Realidad aumentada para dummies: qué es, para qué sirve y algunos ejemplos prácticos para entenderla

Se dice con frecuencia que Pokémon Go no es realidad aumentada, sino que se trata de una pequeña trampa. Como señaló aquí el experto Fernando Conde, «son objetos pintados sobre la imagen que nos trae la cámara, y sincronizados con el movimiento del dispositivo».

Por otro lado, tampoco puede ser realidad mixta, ya que el dibujo proyectado es ajeno a los objetos físicos del entorno, no reacciona ni interactúa con ellos —ni nosotros—. Sería RA si, por ejemplo, el dispositivo fuera capaz de digitalizar un peluche de Pikachu e introducirlo en el entorno que muestra la cámara. Pero antes de tratar de definir qué no es la RA, vamos a intentar hacer justo lo contrario: darle forma.

UN MUNDO DE EFECTOS ÓPTICOS

Pokémon Go no es RA

La RA es una tecnología que mezcla la grabación o muestra del mundo físico con uno simulado (virtual). Y en tiempo real. Es decir, sucede delante de nuestras narices, al tiempo que nos desplazamos. De esta forma se crea una realidad con capas extra, de ahí ese concepto de “aumentada”.

Esto requiere, por supuesto, de un gran ejercicio de computación. En primer lugar, la tecnología escanea el mundo, donde debe actualizar las coordenadas en consecuencia de los movimientos del usuario. Este reconocimiento de objetos debe ser proyectado en la interfaz o display gráfico. Presentar al usuario las imágenes reales es fácil, cualquier cámara de vídeo es capaz, aunque debe determinar valores como la distancia de los objetos para ajustar el enfoque o el índice de luz ambiental.

Y, por último, hay que gestionar la interacción entre los objetos físicos y los simulados. El software debe saber analizar cada superficie y cada protuberancia.

¿DE DÓNDE VIENE LA REALIDAD AUMENTADA?

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Por cuestiones puramente tecnológicas, la RA es un concepto relativamente moderno, hasta el punto de no darse una definición específica hasta 1991. Y, aunque no goza de la historia de la realidad virtual, sí la comparte.

Ivan Sutherland fue el informático que usó por primera vez esta palabra, en su artículo The Ultimate Display. En él ya encontramos información de diferentes efectos ópticos y pictóricos sobre los que aplicar a la tecnología; o, lo que es lo mismo, meter el estereoscopio de 1840 dentro de un conjunto de circuitos integrados.

Mientras que el primer casco de RV data de 1961, cuando Philco construyó un prototipo dotado de sensor magnético que determinaba la orientación del usuario sobre un eje de coordenadas, la primera herramienta tecnológica de realidad aumentada había llegado unos años antes, en 1957. Pero Morton Heilig, su inventor, lidió con la indiferencia de sus coetáneos. Sensorama, como así se llamaba la cabina multisensorial en la que había volcada una década de vida, no fue patentada hasta 1962. Su “Experiencia Teatral”, su “Cine del Futuro”, murió antes de cumplirse, en una época donde invertir era una verdadera locura —la primera prueba se proyectó en 1955 y Estados Unidos atravesaba una de las peores crisis de su historia—.

Está bien, esto no es aplicable a lo que entendemos actualmente por realidad aumentada, pero la meta de Heilig era idéntica: mezclar imágenes bidimensionales —mediante un parco efecto de profundidad— con ráfagas de aire perfumado y otros elementos analógicos como hacer vibrar y tambalear a las butacas.

¿Convertir un pase de cine en un atracción de feria? No exactamente. Él quería hacernos sentir dentro de la película: del IMAX al 4D, que dirían algunos. Si el protagonista de la cinta pisa hierba fresca, ésta debe poder olerse. Si un gorila gigante ruje, el espectador debe sentir esa tambaleo en los intestinos. Algo así como los motores de vibración del mando de algunas consolas y teléfonos, pero aplicable a todo el cuerpo.

¿PARA QUÉ NOS SIRVE LA REALIDAD AUMENTADA?

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Créeme si te digo que llevas viendo realidad aumentada (simulada) desde hace décadas. ¿Dónde? En la televisión. La primera solución que se le encontró a esta digitalización fue en la publicidad. Cada anuncio donde alguien corre y despliega un menú contextual como si de Minority Report se tratase; cada vez que un GPS transforma una carretera comarcal en el circuito de un videojuego, con toda esa información contextual insertada sobre la luna del coche.

Hoy día podemos encontrar en concesionarios de automóviles catálogos que, vistos desde la cámara de una tablet, se transforman en tarjetas RA y muestran, por ejemplo, el contenido del motor. La meta es la misma: interactuar con los productos y desarrollar nuevos hábitos de consumo.

De este escenario podríamos derivar dos caminos: el entretenimiento y la educación. Desde libros virtuales que, con ayuda de un smartphone o una tablet, recrean pasajes de la formación de los continentes o las partes del cuerpo humano, a la gamificación pura. Videojuegos. ¿Te imaginas ser perseguido por un espíritu que se ha colado en tu casa y quiere darte caza a toda costa? Existe:

Derivado de estos dos caminos deberíamos marcar uno propio: la informática móvil. Que tu gadget se convierta en una extensión de tu conocimiento. Desde la citada ayuda en la conducción —GPS interactivo con el entorno—, hasta el análisis de puntos de referencia. Ejemplo: visitar un supermercado y, frente a las manzanas Golden, el terminal se conecta a un servidor donde esté recopilada la información del producto y la proyecta digitalmente. Puedes ver el precio, el contenido calórico… las posibilidades son muy amplias.

Otro de los focos de acción está en la medicina. Si la RV es el aliado para la instrucción de cirujanos, pilotos o incluso artilleros ante situaciones de riesgo, la RA no se queda atrás. Cirugía asistida, tratamiento de fobias o diferentes retos sociales.

Los proyectos actuales más vanguardistas

La realidad aumentada es el siguiente paso. Porque puede proyectar un display y contar con todas las virtudes de la realidad virtual pero llevarla hacia adelante. Además, está directamente relacionada con la holografía, porque pone de manifiesto una relación directa entre los elementos analógicos y virtuales.

Uno de los proyectos más interesantes suma el conocimiento adquirido por las RNA (Redes Neuronales Artificiales) a través del Internet de las Cosas. Gracias a esos petabytes de datos, una interfaz gráfica podría recrear objetos basados en nuestros gustos, e incluso personas. Pero no hay que mirar sólo al futuro. Ya existen proyectos creativos y aplicaciones que fomentan la RA.

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Este proyecto de Kickstarter nació para enseñarnos anatomía. Una camiseta y una app. Eso es todo lo que necesitamos. La aplicación virtualiza nuestro “interior” sobre la superficie de la prenda y convierte esa primera toma de contacto en un viaje dentro del cuerpo humano. Una herramienta ideal para las aulas de biología.

¿Quién ha dicho que el papel ha muerto?

Layar es lo que podríamos denominar una impresión interactiva. Apuntando con el teléfono, los anuncios cobran vida, la información se despliega y aparecen más temas relacionados. Un Google tridimensional que convierte aquellos libros 3D de la infancia en una realidad llena de posibilidades.

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Traductores interactivos

Word Lens se convirtió en una aplicación muy querida. Era capaz de leer el texto de una superficie y traducirlo a tu idioma, al vuelo. El propio traductor de Google heredó esta opción y, en condiciones óptimas —de iluminación y enfoque—, es capaz de traducir cualquier cosa. En las matemáticas tendríamos la réplica adecuada: Photomath, que es capaz de resolver ecuaciones al vuelo, de dar respuestas en décimas de segundo a complejos problemas proyectados en cualquier cuaderno o pizarra.

Yelp, plis

Yelp es otra aplicación que averigua, detectando tu posición vía geolocalizador, dónde encontrar locales comerciales, restaurantes o lugares de entretenimiento. Un monóculo del saber. Desde la app te muestra, mediante sus características de realidad aumentada, donde están físicamente esos lugares, incluso mandarle la dirección a otra persona y giarle como un GPS hipervitaminado. Y esto es sólo el principio.

En Nobbot | Realidad virtual + realidad aumentada = realidad mixta