Un algoritmo para saber cuándo te aburrirás de tus videojuegos favoritos

El equipo de Game Data Science lo forman investigadores de varios países: Anna Guitart Atienza (España), Paul Bertens (Holanda), África Periáñez (España), Sovannrith Lay (Camboya), Guan Jun (China) y Peipei Chen (Taiwan). / Silicon Studio

Las empresas desarrolladoras de videojuegos para el smartphone ya tienen una nueva herramienta para saber cómo mantener el interés de los jugadores por sus creaciones. Investigadores de la firma Silicon Studio de Tokio, liderados por la española África Periáñez, han desarrollado un modelo matemático que puede predecir el día en el que un usuario va a dejar de jugar a sus videojuegos favoritos, por qué y en qué etapa del juego. Los resultados del trabajo fueron presentados en la International Conference on Data Science and Advanced Analytics, que se celebró en Montreal (Canadá).

análisis de superviviencia en videojuegos

Según explica Periáñez a la Agencia Sinc, el algoritmo que han desarrollado utiliza, por una parte, el método denominado ensemble, “un modelo que se basa en muchos algoritmos de aprendizaje en vez de uno solo, mejorando así la precisión de la predicción, al examinar muchas más correlaciones y modelos alternativos”.

Además, dentro de cada submodelo, el equipo ha usado un algoritmo de análisis de supervivencia. Estos modelos “se utilizan en medicina, por ejemplo, para predecir cuando un paciente va a experimentar un evento de interés; y en biología, para saber cómo se van a comportar determinadas células en el organismo”, detalla la investigadora. Esto puede servir para determinar cúando un usuario perderá el interés por sus videojuegos favoritos.

cambio de paradigma

El paradigma de la industria ha cambiado desde la aparición de los juegos para smartphones. Según África Periáñez, “las empresas cuentan con mucha información de los usuarios: sus acciones, conexiones, compras, etc. También empiezan a ver que tienen que cambiar hacia un modelo de desarrollo basado en datos, sabiendo quiénes son sus jugadores, cuáles son sus videojuegos favoritos y prediciendo sus reacciones”.

“Las compañías grandes ya están dando el paso, aunque despacio –comenta–, pero los estudios medianos y pequeños no tienen tantos medios. Por eso, les ofrecemos nuestra plataforma como un servicio para que lo usen como herramienta de predicción”. El producto en código se llamaba 4Front y su denominación comercial será Yokozuna Data, que toma el nombre del rango más alto de sumo, la lucha libre japonesa.

“Nuestra meta es convertirnos en líderes en el mercado internacional y democratizar la ciencia de datos en el campo de los videojuegos, un área en el que somos pioneros”, concluye.

Fuente: Agencia Sinc

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