Realidad Virtual: 2017 será el año de los contenidos - Nobbot

Realidad Virtual: 2017 será el año de los contenidos

La realidad virtual (RV) consiguió despegar de manera asombrosa durante 2016. Vimos como cientos de fabricantes comenzaron a desarrollar hardware para este tipo de contenido, mientras los móviles se sumaban a esta tecnología. Gracias a este avance imparable y a la llegada de los principales gadgets de RV, este mercado alcanzó un valor global de 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares).

Todo parece indicar que la tendencia de crecimiento se va a mantener en 2017, lo que supondrá que el valor del marcado se multiplique por dos y alcance los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares), según los datos publicados por la consultora especializada en el sector BlueAttack, filial del fabricante de ordenadores español Mountain.

2016 fue un año clave para la Realidad Virtual debido a la aparición de los principales gafas de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR…), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Orange VR1, Daydream o la popularización de Gear VR…) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en RV. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas relacionadas y se disparó el número de nuevos proyectos.

La realidad virtual al alcance de casi todos

Llama la atención la democratización de los precios de estos gadgets. Los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos.

De hecho, según la cofundadora de Blueattack, Eva Pastor, 2017 será el año de los contenidos y empezaremos a ver cómo la Realidad Virtual madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas. Por ello, aumentará tanto la cantidad como la calidad de los contenidos. Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de Realidad Virtual, se prevé que 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos.

Realidad Virtual Gráfico

En noviembre de 2016, ya había 4,12 millones de cascos de Realidad Virtual en los hogares de todo el mundo si tenemos en cuenta los principales (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream), según datos de Statista recogidos por BlueAttack.

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos dispositivos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares) antes de que termine 2017, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, según las previsiones, este valor seguirá creciendo en los próximos años y llegará hasta los 37.957 millones de euros (40.400 millones de dólares) en 2020.

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