Tetris lleva 33 años curando adicciones... y creándolas

Tetris lleva 33 años curando adicciones… y creándolas

Cuando de videojuegos se trata, las buenas ideas no tienen fecha de caducidad. Piensa en Pac-Man, en Pokémon o en el género MOBA, padre de tantos eSports. De entre todos ellos destaca uno en especial: Tetris no es sólo el videojuego más vendido de la historia, con casi 500 millones de copias, sino el más icónico. Solo hay que fijarse en el reciente ‘Puyo Puyo Tetris’, lanzado para Nintendo Switch hace apenas un mes.

Este pequeño juguete sin promoción ni recorrido logró colarse en Reino Unido entre los 20 juegos más vendidos. ¿No cabe la mudanza en tu coche? Tendrás que hacer un tetris. ¿Te has pasado con la compra de navidad? A montar un tetris en la nevera. El juego de masas ha desarrollado su propio léxico, su andamiaje sobre el que se vertebran cientos de videojuegos posteriores. Más aún, Tetris es una poderosa herramienta social, pedagógica y médica.

LA CULPA ES DE LOS RUSOs

«Un invento peligroso». Eso dijo el jefe de departamento del Centro de Computación Dorodnitsyn donde trabajaba —en el departamento de I+D— Alekséi Pázhitnov, un programador informático que durante la primavera del 84 presentó la primera versión de ‘Tetris’. En plena crisis social y económica, sumidos en una Guerra Fría donde la Perestroika se abría paso bajo la promesa de un abogado reconvertido en político, Mijaíl Gorbachov, lo que menos le hacía falta a este equipo era despistarse de su trabajo.

Pero así es el ser humano: ante la presión, gritos escapistas. Tetris es dos cosas: una mezcla agitada pero no revuelta del pentominó y el tenis. El primero existe desde la Grecia Antigua: consiste en rellenar un gran cubo con 12 pentaminós, figuras geométricas compuestas por 5 cuadrados unidos por sus lados. El tenis era el deporte favorito de Pázhitnov. Para simplificar el asunto y siguiendo el principio de simetría axial, Tetris pasó de tener cinco a cuatro bloques bidimensionales, de doce a siete fichas. Alekséi programó el primer borrador en apenas dos horas. Y los ratios de rendimiento laboral cayeron estrepitosamente. En serio: todo el mundo estaba jugando y replicando la idea. Mikhail Potyomkin, programador jefe, implementó la velocidad adaptativa. Vadim Gerasimov, actual ingeniero de Google y antiguo estudiante del MIT, fue el mayor responsable de la pandemia tetris, el paciente cero: con apenas dieciséis añitos, portó el programa a la arquitectura de su IBM PC, modificando de paso el color de las piezas.

LA PANDEMIA SE EXTIENDE

Lúdico y funcional como él sólo, las copias del juego salieron del laboratorio y corrieron como la pólvora. Eso sí, no hablemos de regalías por propiedad intelectual. Lo que en la Rusia Federal nace, en la Rusia Federal se queda. La madre roja era celosa: no existía una ley que amparese el derecho intelectual. Las ideas pertenecían al Estado. De monetizar la idea, el equipo de Pázhitnov hubiese terminado en prisión. Tanto da: Robert Stein, fundador de la Voyager Company, probó suerte sin éxito, aunque logró hacerse con el código del juego. Stein firmó un acuerdo que era puro papel mojado y Robert Maxwell, de Mirrorsoft, se lo compró y lo exportó a su filial en EEUU, Spectrum Holobyte. Mirrorsoft vendió la “licencia” a Atari y ésta comenzó a implementar mejoras… y a venderla con derechos limitados de distribución. La única realidad es que, pleitos mediante, sólo Nintendo tuvo derecho legítimo de explotación. Algo que convirtió a GameBoy en un éxito mundial. Las licencias siguieron volando, se hicieron cojines, guías; Henk Rogers, de Bullet-Proof Software, se comió su trozo de pastel, mientras unas editoras extorsionaban a otras.

Mientras tanto, Atari producía 500.000 copias y montaba un evento con invitados como el Senador de California. Pázhitnov, entre tanto, pensó que aquello no se le daba nada mal, y se centró en diseñar ‘Tetris 2’. Mudado a EEUU, en 1991 malvivía diseñando lenguajes. No fue hasta 1996, cuando los derechos expiraron —esta vez en propiedad de Microsoft— y la familia de Pázhitnov se echó la IP al bolsillo para fundar The Tetris Company. La relación con Microsoft fue afortunada: diseñó ‘Hexic’ y, tras un acuerdo con WildSnake Software, se puso a trabajar en ‘Dwice’ y ‘Marbly’. Habían pasado diez años. Por aquel entonces hablar de Tetris era hablar de un pedazo de historia escrita en los libros. Aunque aún faltaban otros trece años hasta el 29 de noviembre de 2012, cuando el MoMA decidió exponer de manera permanente el código de Tetris. El comisionado del museo estadounidense, liderado por Paola Antonelli, estimó que ‘Tetris’ poseía calado y bagaje cultural como para no ser olvidado.

DE DOLOR Y VICTORIA

Bajo un marco de estudio similar al de Minecraft, Tetris es objeto de análisis científico. Este juego, y el género de puzles por extensión, es considerado algo casual, ligero. Pero no nos engañemos: Tetris nació bajo la batuta de matemáticos e ingenieros, tras estudios probabilísticos y análisis espaciales. Lo lúdico apareció casi por casualidad: el gozo de avanzar, el caprichoso puente del progreso tecnológico. Tetris demostró recientemente servir para la prevención de recuerdos intrusivos tras un trauma. Despista y marca un reto accesible lo suficiente fiable como para combatir recuerdos dolorosos. Como relata este otro estudio, es capaz de combatir las interferencias “negativas” de forma eficaz. También funciona para disminuir el deseo de consumo de drogas en entornos con adicción y reincidencia.

Se ha utilizado como herramienta terapéutica para perder peso, para corregir el ojo vago, dejar de comerse las uñas, reducir el consumo de tabaco, ayudar a conciliar el sueño o mejorar la concentración. Aumenta la actividad cognitiva y, mediante terapia, puede reducir periodos de amnesia. Y también puede convertirse en adicción. El «efecto tetris» ha sido registrado entre las obsesiones y síndromes de tipo kinestésico. El juego continuado produce alucinación hipnagógica: puedes ver las fichas flotar mientras estás durmiendo. Hasta su melodía queda grabada. Una que no es sino una tonada tradicional. El Korobeiniki ha sido adaptada en montones de ocasiones: de la versión dubstep de Steve Aoki, hasta vestirla de distorsión metalera.

GIRANDO Y GIRANDO SIN PARAR

En giros de 90 grados, las piezas de tetris apelan a la actividad positiva: construir frente a destruir. A través de nuestros pulgares ordenamos el caos, a través de una estricta disciplina jerárquica inviolable. Cada línea completada desaparece para siempre, pero cada error o agujero permanece hasta ahogarnos, recordándonos lo fútil del escenario, hasta colisionar con la superficie superior de la pantalla. Una metáfora visual bastante poderosa que puede entender hasta un niño de cinco años: nuestros errores nos recuerdan que debemos corregirnos, mirar al pasado para evolucionar. Y nuestro deseo de superación nos motivará a seguir, hasta vencer o ser vencido. Un mensaje prístino para un simple programa que, en su versión arcade, apenas pesaba 128 KBytes, menos que la foto que puede disparar cualquier móvil actual.

Imágenes | Nintendo, Pexels, Ubisoft En Nobbot | Vuelve el juego portátil (y es una muy buena noticia)