No es solo un juego: Minecraft como herramienta educativa y cultural

No es solo un juego: Minecraft como herramienta educativa y cultural

Suena tan agotada la frase «los niños son el futuro» que hemos terminado por devaluarla, por anular su verdadero significado: sin educación estamos perdidos.

Con una beta lanzada el pasado 9 de junio y una participación de más de 50.000 alumnos y profesores, Minecraft Education Edition se ha convertido en uno de los aliados perfectos para educadores, para gamificar aquellos contenidos que puedan resultar más áridos a los alumnos.

Este no es, en cualquier caso, un proyecto nuevo sino la consagración de un modelo que lleva un lustro en desarrollo. Desde 2011 ya existe MinecraftEDU, utilizado en algunos colegios para tratar diferentes materias, desde mates a lenguas extranjeras, desde comercio justo hasta la tabla periódica.

Lecciones de Historia como el famoso Gran Incendio de Londres o una introducción a la química molecular, ejemplifican que el juego de Mojang ofrece una alternativa a la enseñanza tradicional. Cada vez que coges un bloque e interactúas con él, cada vez que mezclas dos elementos para crear un tercero, estás observando esos procesos “desde dentro”. ¿Imaginas recorrer el cuerpo humano paseando por grutas que resultan ser venas, una lección de anatomía en primera persona? No lo imagines, créalo.

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CARTOGRAFÍA DEL MUNDO REAL

Todo comenzó cuando Simon Kokkendorf, un empleado del Ministerio de Medioambiente de Dinamarca, vio a su hijo pasar las horas muertas delante de Minecraft, creando refugios y recolectando materias primas. Entonces decidió usar los datos de Geodata para recrear su país.

Con la ayuda de su compañero Thorbjørn Nielsen logró construir una Dinamarca virtual, píxel a píxel: sus calles, su orografía, cada casa, monumento y río, los biomas de cada región y hasta el último rincón de naturaleza. Desde entonces, con diferentes resultados, esta maqueta ha servido a los jóvenes para conocer a fondo su país. 4.000 millones de cubos en más de 1TB de datos.

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UN ESQUEMA PARA CADA EDAD

Microsoft asimiló esta idea a la primera y, desde entonces, ha facilitado a los educadores las herramientas para que construyan sus propias réplicas. El contenido original de Minecraft Education incluye un mapa con la estética del Japón Feudal, para analizar su tradición literaria, un esquema de gigantes moléculas para analizar su composición, y hasta una exhibición de edificios que recuerdan a la arquitectura brutalista de la Europa soviética.

Existen hasta tres planes distintos dependiendo de la edad de los alumnos. Estos tres grupos cubren diferentes áreas culturales:

  • De 5 a 9 años: cómo crear una comunidad virtual, comunicación, marco histórico, estamentos e Historia del Estado. Con estos elementos los pequeños pueden entender cómo se organizan las sociedades dentro de las ciudades, tanto a nivel social como arquitectónico.
  • De 10 a 13 años: prevención de nuestra huella urbana y la pérdida de biodiversidad (deforestación, desviación de ríos…), cambio climático y cuentacuentos. Esta sección está más enfocada a tratar nuestras responsabilidades como ciudadanos, a realizar un análisis de la expansión de nuestra civilización y entender su impacto.
  • A partir de 14 años: planificación eléctrica y solar, granjas de animales, vida sostenible y construcción de una máquina de Rube Goldberg. Esta sección sigue con la línea geológica y ecológica, la preocupación por el medio ambiente, y el afán por desarrollar una personalidad responsable y consecuente.

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UN UNIVERSO POR DESCUBRIR

Minecraft invita a explorar, a descubrir un mundo inhóspito. Se presta a que el jugador refuerce su autonomía y pensamiento lateral, su independencia y sentido de la supervivencia y, además, que arriesguen en situaciones de peligro. De todos estos datos se puede obtener mucha información sobre cómo somos y sobre qué facetas de nosotros debemos mejorar o potenciar.

La Education Edition amplía las opciones y las expande a través de herramientas de desarrollo. Propone, además de los distintos ejercicios citados, retos cortos, como por ejemplo construir un refugio o resolver un puzle en un determinado tiempo. O salir de un laberinto. De esta forma se fomenta ejercitar el cálculo, la memoria espacial y la capacidad de enfrentarse a problemas abstractos.

Una de las mejores funcionalidades de Minecraft Education Edition está en sus pizarras gigantes, bien para expresar fórmulas o para presentar diferentes conceptos. No es nada revolucionario respecto a la pizarra electrónica de cualquier tablet, pero ayuda a que la variedad de métodos genere una sensación de dinamismo, ideal para reducir el tedio o hastío que algunos alumnos sienten ante métodos tradicionales.

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UN PROYECTO PARA TODA LA COMUNIDAD

Minecraft, por su condición de videojuego, suele percibirse como un premio, una recompensa que no encaja dentro del entorno académico. Precisamente esta es otra de las barreras que derriba, tanto en la relación entre profesor y alumno, como la de los padres con sus hijos. Los viejos métodos pedagógicos han quedado algo agotados en un mundo donde lo primero que haces al levantarse es consultar el móvil, usarlo como despertador y agenda de contactos. Que un videojuego demuestre verdaderos avances pedagógicos es clave para transformar esa oscura percepción de videojuegos igual a perder el tiempo.

Al mitigar esa barrera entre padres e hijos, también invita a que los alumnos se preocupen más de sus proyectos, se los lleven a casa —no hace falta crear cuentas nuevas si ya posees una antigua— y se esfuercen por “gustar”. No es como enseñar un libro lleno de cuentas, sino algo visualmente más poderoso, ya que, por un lado, rompe la brecha de lo viejo frente a lo nuevo en sentido tecnológico y, por otro, demuestra que sí, que existen más métodos de enseñanza que el libro y el cuaderno.

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ESPOLEANDO LA EQUIDAD Y EL TRATO JUSTO

En Minecraft somos avatares, una representación simbólica de nuestra imagen. No existe ni el gordito ni el gafotas. Todos lo alumnos pueden interactuar en el entorno bajo las mismas normas y con las mismas condiciones, y todos sus roles son pilares con el mismo peso y valor. Es decir: fomenta la metodología colaborativa, la resolución de problemas buscando ayuda de la comunidad y no encerrándose en uno mismo.

Y los jóvenes tampoco se arriesgan: no existe el miedo a romper el material de ciencias o a perder algún destornillador en el aula de Tecnología. Es un entorno seguro sobre el que se minimiza el riesgo y la sensación de fracaso.

La licencia del juego cuesta 5 euros al año para cada alumno, aunque se pueden adquirir paquetes de licencias para centros por menor coste. Pero a estas alturas, con un hito de 110 millones de copias vendidas, no es de extrañar que el alumno disponga de su propia copia en casa.

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Y este es el factor determinante para hablar de libertad: un niño puede desarrollar un proyecto en el aula y emularlo en casa. El aprendizaje es más creativo, más plástico. No necesitas cargar el conocimiento en la mochila. Y tampoco hay un esquema que encierre las opciones.

Minecraft es un juego versátil y creativo, que premia la investigación —no existe una única forma para construir un modelo— y cada jugador puede encontrar su camino hacia la meta. En resumen, lanza un mensaje al alumno muy positivo: no hay opciones malas, sino muchas posibilidades.

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