Y los eSports, ¿son arte?

¿Son los videojuegos arte? La eterna pregunta, una que ha propiciado enconados debates y respuestas de mala baba. Diríase que estamos ante una cuestión tan vieja como la propia palabra: arte viene del griego τέχνη, que podría traducirse como ”técnica”. Y si algo tienen los videojuegos y, más concretamente los eSports, es técnica.

A VUELTAS CON LA RESPUESTA

Una cuestión manoseada con el desarrollo del cómic y que concluyó con un ”allá donde haya creatividad y creación, hay arte”. Claro, esta sentencia puede cogerse con pinzas, y más en las industrias de la producción masiva por contrato. Decía Aristóteles que arte es aquella ”actividad humana de producción consciente basada en el conocimiento”. Más difícil aún.

Con el cine el dilema se arregló cuando Ricciotto Canudo, en 1911, propuso en su ‘Manifiesto de las Siete Artes’ al cine como ese nuevo y joven arte. Hubo voces enfrentadas, desde luego, pero la perspectiva estaba clara. Con la arquitectura no hubo postulados académicos, simplemente se dio por sentado.

De ahí que el videojuego viva con la eterna duda, en un tiempo donde las preguntas se exponen a sobredimensionarse. Y si buscamos un consenso, apenas podemos sacar una única conclusión: arte es aquello que, desde un enfoque subjetivo, así sea considerado.

LA NARRATIVA DE LOS ESPORTS

Otra de las cuestiones a las que el eSport, como género, está expuesto es a su capacidad de contar historias. Un profano solo ve a un puñado de chavales haciendo click a toda velocidad sobre puntos de un mapa, yendo de un lado para otro a proteger el terreno conquistado, disparar más, anotar más, hacerse con mayor cantidad de oro: un devenir constante y monótono.

Y, claro, no es tan sencillo. Pensemos en DOTA 2, un eSport que nació en el pasado como un mod de Warcraft III. Un puñado de jóvenes se pusieron a hacer modificaciones con el editor de mapas y así nació ‘Defense of the Ancients’.

LA PRIMITIVA MITOLOGÍA DE DOTA

¿Qué podemos decir de su cosmología? Sus comienzos son clásicos de la fantasía heroica más literaria: antes de que el mundo fuera creado, hubo una guerra, un eterno conflicto entre dos entidades: Radinthul y Diruulth. Estos Primordiales formaban parte de una gran mente que se fragmentó cuando el universo fue creado. La lucha sin cuartel siguió hasta que Zet, otro fragmento de esta mente primordial, se hartó y fusionó a sus hermanos en una gran esfera, la Mad Moon, arrojándola a la deriva del espacio. Por toda la eternidad.

Esta Mad Moon —como el título de la novela de Stanley G. Weinbaum— está presente en gran parte de las religiones antiguas. Y más aún el recurso de ese binomio entre bien y mal. Paganos y budistas comparten este tipo de mitos fundacionales. Es a partir de aquí donde nace lo interesante.

Las fuerzas siguieron luchando y Zet no pudo contenerlos por mucho tiempo, hasta que la esfera se rompió y cayó en forma de lluvia sobre la tierra. Así nacieron dos minerales: Radiant Ore y Direstone, que acabarían por convertirse en dos razas. Allí donde cayó Radiant Ore hubo maná y vida; veneno y destrucción donde cayó Direstone. Las civilizaciones no podían dejar atrás su pasado y, erigidos por sus respectivos Primordiales, convocaron a los mayores héroes y comenzaron una nueva guerra.

Y de esta forma, tan directa, se introduce al jugador dentro de un universo donde es posible elegir hasta 113 diferentes héroes, cada uno con sus respectivos atributos, y donde el ecosistema de minerales y magias propios de estos mundos arcanos sirve como llave para contar algo más sobre los motivos de cada sujeto.

BUSCANDO EL METAJUEGO

Pero esta es sólo la primera capa narrativa, la que podríamos considerar impuesta por los diseñadores del videojuego para sustentar un espacio amplio donde caben miles de ficciones escritas por los propios fans, y donde cada héroe tiene un distinto arco argumental y un peso dentro del marco de la historia.

La otra capa, mucho más compleja y mutante, la crean los propios jugadores. Si conoces League of Legends (LoL), conoces los preceptos básicos del metajuego. Podría decirse que, sobre cada acción, recae una responsabilidad social. El metajuego es bastante confuso al principio, aunque muy sencillo de explicar.

Meta en realidad son las siglas de “Most Efficient Tactic Available” (táctica más eficiente posible). Dicho de otro modo: dentro del abanico de posibilidades que ofrece cualquier juego, la comunidad buscará, por pura practicidad, la estrategia más competitiva y eficaz.

Si hablamos de MAGIC, el metajuego se construye a partir de dos jugadores, 120 cartas, donde seleccionas las mejores y sacas provecho de ellas de la forma más inteligente y táctica posible. Si hablamos de Overwatch, hay que hablar de coordinación y cómo se miden los espacios y el uso de ataques especiales.

Cada personaje se analiza en función del daño, utilidad, beneficio y riesgo práctico que ofrecen, se convierten en estadísticas y se aprovechan estas para crear ”clases de personaje” (tier), algo muy habitual en juegos como Super Smash Bros.

En League of Legends el metajuego va más allá: no sólo cada personaje está agrupado dentro de una categoría y cada jugador se puede especializar en esta —AD Carry, TOP laner, jungla—, sino que en función de dónde estés y el personaje que uses tienes una serie de responsabilidades u otras. ¿Qué hace un ”tanque” entre los bosques? Erradicar minions a toda prisa. ¿Por qué corre un jugador a matar a otros, descuidando sus defensas? Es posible que pretenda mejorar sus estadísticas como recolector de oro durante el early game. Y así, cientos de variables.

EL JUEGO LO CONSTRUIMOS ENTRE TODOS

La suma de las funciones que ofrece el juego, sumado a las funciones que ofrece el jugador, dan forma final a cómo se juega y cómo se podría corregir y mejorar el juego. Parece un trabalenguas, es verdad.

Un ejemplo: Riot, empresa matriz tras LoL, ha decidido implementar una serie de cambios en el sistema de honor del juego. Su idea no es otra que dejar de perseguir la penalización de los jugadores y comportamientos más tóxicos, y enfocar el punto de vista hacia la otra otra parte de la balanza: premiar el buen comportamiento.

A través de este pequeño cambio se altera toda la dimensión del juego: ¿serás más agresivo para mejorar tus estadísticas personales o lucharás en cooperativo para obtener nuevas runas que, a su vez, desbloquearán nuevas maestrías? Entra en juego el compañerismo y el valor que damos a nuestra figura dentro del juego, pasando a ser no tanto un factor determinante, sino un engranaje dentro de una gran máquina que trabaja en perfecta sincronía.

EL ARTE ACCIDENTAL

Pero los eSports se enfrentan a otro debate abierto: el ser considerados un deporte. Arte y deporte han convivido durante generaciones en la literatura y la conexión ha sido habitual, pero siempre equidistante.

Antes hemos dejado caer una fecha, 1911, como punto en el calendario donde el cine fue considerado formalmente séptimo arte. 1911 también fue el año en el que Marcel Duchamp acometió su Retrato de jugadores de ajedrez, planteando que el arte debía ser interpretado por la mente en lugar de por la retina. A partir de aquí comenzó una arriesgada carrera por deslegitimar la conceptualización clásica del arte.

Y esta es una teoría que podríamos aplicar a cualquier eSport, desde el propio equipo que juega con una pericia técnica casi inalcanzable en Rocket League, hasta los usuarios que están viéndolos desde casa. ¿Por qué el arte debiera tener forma exclusiva de pieza para museo? Si los videojuegos son arte, no es porque lo diga el MoMA, sino porque plantean debates estéticos, artísticos y morales en torno a ellos. Son una poderosa herramienta que ha cambiado hasta nuestra forma de aprender y entender el mundo que nos rodea.

Imágenes | Pexels, Pixabay

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