Cómo hacer el cubo de Rubik: trucos, pasos y soluciones

Te enseñamos a hacer el cubo de Rubik

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¿Quién no ha tenido un cubo de Rubik en su casa? Pese a su popularidad, este rompecabezas es relativamente nuevo. Lo inventó Erno Rubik en 1974, y en 1980 batió todos los récords de ventas de ‘juguetes’. Actualmente sigue siendo el más vendido del mundo. Su mecanismo es simple, sus soluciones no.

En este artículo te enseñamos a resolver el cubo de Rubik en siete pasos, explicaciones gráficas incluidas. Advertimos que puede llevar tiempo y frustración. Si ves que el cubo se queda corto como reto, aquí tenemos algunos acertijos de bar.

Así funciona el cubo de Rubik

Muchos de nosotros nunca hemos desmontado un cubo de Rubik. Por tanto no hemos podido ver la sencillez de su mecanismo. Este juguete científico usa 27 piezas para funcionar:

  • Cruceta central, llamada kernel, probablemente la más importante y la que no se ve. Ocupa el núcleo del cubo y permite que las caras exteriores roten. Abajo se ve muy bien en una imagen de anuncio.
  • Seis caras centrales, tradicionalmente cada una de un color. Si nos fijamos bien, las caras centrales tienen posiciones fijas aunque puedan rotar libremente en su eje.
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Diseño 3D del interior del cubo de Rubik usando Solid Works | Tetriswork
  • Doce piezas de 90º con dos colores llamadas aristas. Son las piezas que unen dos caras y que se localizan en mitad de cada arista. En la imagen de arriba no aparecen.
  • Ocho esquinas con tres colores llamadas vértices. Son las que unen tres caras.

Para que funcione bien y no añadir frustración al asunto, se recomienda comprar un cubo de calidad. Para no iniciados, bastará cualquiera que no se atasque, como el Goliath. En el siguiente nivel tenemos la solución magnética de MoYu. Si queremos cubos de récord mundial, entonces el Roxenda Gan 356.

Paso 1. Resolución de la cruz superior (blanca)

Usaremos el siguiente código de colores:

  • En color blanco, azul, rojo, naranja, verde y amarillo, aquellas superficies que nos interesen.
  • Usamos el gris claro para las que no sean relevantes en ese momento.
  • En color gris oscuro, la superficie que se mueve.

paso 1 caso 0

Ahora que sabemos cómo es el cubo en líneas generales y tenemos uno entre manos, vamos a desordenarlo. Como queramos. La idea es darle un par de vueltas para empezar con un cubo algo caótico. El primer paso es resolver la cruz superior, dejándola de color blanco como arriba.

Lo que viene a continuación son los diferentes casos que podemos encontrarnos. Usamos los colores azul y rojo, pero es válido también para el verde y el naranja, que son sus opuestos respectivos.

Caso 1. Arista en la capa inferior con el blanco hacia abajo.

Paso 1 caso 1

Caso 2. Arista en capa inferior con el blanco hacia un lado.

Paso 1 caso 2

Caso 3. Arista en la capa intermedia. Si nos damos cuenta, el final de este paso es el caso 1 de arriba. A veces ocurren estas cosas y hay que volver a pasos anteriores. Os avisaremos cuando ocurra.

Paso 1 caso 3

Paso 2. Completar la cara superior

paso 2 caso 0

Hasta aquí ha sido bastante fácil, aunque ahora se complica un poco (no mucho). Pero no os preocupéis que veremos todos los pasos necesarios y todos los casos posibles para completar la cara superior, blanca.

Caso 1. El vértice tiene el color blanco en la cara frontal.

Paso 2 caso 1

Caso 2. El vértice tiene el color blanco en la cara derecha.

Paso 2 caso 2

Tendremos que repetir cada uno de estos pasos con cada uno de los colores que no vayan junto al blanco.

Paso 3. Completar la segunda capa

paso 3 caso 0

Ahora que ya tenemos la primera capa resuelta, vamos a dar la vuelta al cubo y a poner la cara blanca y completa en la parte de abajo. Así podemos trabajar sin que lo que ya hemos resuelto nos distraiga. Para variar un poco, ahora veremos otros dos colores (verde y naranja). Vamos a completar el segundo nivel o capa, llamado también nivel central.

Caso 1. La arista queda a la derecha del hueco donde va.

Paso 3 caso 1

Caso 2. La arista queda al lado izquierdo de donde va. Su resolución es simétrica a la anterior:

Paso 3 caso 2

Paso 4. Conseguir una cruz en la cara amarilla

Ya tenemos la cara blanca completa, así como el siguiente nivel terminado. Pero todavía nos falta una fila entera, y completar con ello la cara amarilla. Para ello, empezamos a dibujar una cruz amarilla en esta cara:

paso 4 caso 0

Caso 1. Hay dos aristas opuestas bien orientadas.

Paso 4 caso 1

Caso 2. Hay dos aristas contiguas bien orientadas.

Paso 4 caso 2

Caso 3. Todas las aristas están mal orientadas. En este caso, hay que seguir los dos pasos anteriores seguidos pero metiendo entre ellos el giro de 180º de la cara amarilla:

Paso 4 caso 3

¿Y si mi cubo no presenta ninguno de estos casos? Pues entonces tienes un problema porque en algún momento alguien desmontó el cubo y lo montó mal. Es matemáticamente imposible que un cubo bien fabricado no pase por estos tres últimos casos. Hay cubos por menos de 8 euros envío incluido…

Paso 5. Extender la cruz a la última capa

paso 5 caso 0

¡Ya casi tenemos el cubo! Pero no nos distraigamos que todavía quedan algunos pasos. Ya hemos conseguido una cruz amarilla pero ahora tenemos que hacer coincidir las aristas con las caras correspondientes.

Caso 1. Ya hay dos aristas adyacentes en su sitio y dos que no lo están.

Paso 5 caso 1

Caso 2. Dos aristas opuestas están en su sitio, pero las otras dos no. En este caso seguimos todas las instrucciones del caso 1 menos el último movimiento… con lo que llegamos al caso 1 de nuevo.

Paso 5 caso 2

Paso 6. colocar los últimos vértices (sin orientar)

paso 6 caso 0

Este penúltimo paso puede descolocar mucho porque vamos a colocar cada vértice en su sitio pero no tiene por qué estar girado del modo correcto cuando lo terminemos. Como en cada paso, hay algunos casos distintos.

Caso 1. Un vértice está en su sitio y los otros 3 se deben intercambiar en sentido horario.

Paso 6 caso 1

Caso 2: Un vértice está en su sitio y los otros 3 se deben intercambiar en sentido antihorario. El procedimiento es simétrico al anterior:

Paso 6 caso 2

Otro caso distinto. Hay muchos más movimientos que resuelven otros casos. Si no queremos aprenderlos, podemos usar primero uno de los casos anteriores y luego el otro. Eventualmente llegaremos a poder usar uno u otro para resolver este paso. Es cuestión de repetir un par de veces la jugada.

Paso 7. Girar los vértices para terminar el cubo

paso 7 caso 0

Ya casi hemos terminado. Es posible (pero no probable) que al llegar a este punto tengamos el cubo resuelto. Sin embargo, es casi seguro que alguna o todas las esquinas de la cara amarilla estén giradas y no sepamos cómo hacer para que se orienten bien. Aunque de nuevo hay muchas técnicas, aquí una sencilla para girar los vértices del cubo de Rubik.

Paso 7 caso 1

Una vez hayamos terminado de girarlos todos, tendremos nuestro cubo terminado. ¿Que no? Pues una de dos, o bien el cubo tiene algún defecto o te has saltado un paso. Siempre queda la alternativa de desmontarlo y montarlo completo. O incluso pintar las caras. Nosotros no nos chivaremos.

trampas rubik

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Imágenes | iStock/neilkendall, iStock/Kenishirotie, Marcos Martínez @euklidiadas