Pensamiento computacional en las escuelas para que los jóvenes protagonicen la revolución digital

pensamiento computacional

Incorporar el pensamiento computacional en los primeros años de la educación incide positivamente en la motivación de las niñas hacia temas STEM, y el alumnado de grupos sociales más desfavorecidos es el que más se beneficia cuando se integra la programación y la robótica en el aula.

Estas son algunas de las conclusiones de la primera edición de la Escuela de pensamiento computacional, una iniciativa que el Ministerio de Educación y Formación Profesional desarrolla en colaboración con las Comunidades y Ciudades Autónomas. El objetivo principal de este proyecto piloto es proporcionar recursos y formación a los docentes sobre pensamiento computacional para que, posteriormente, lo implementen en el aula con sus alumnos.

¿Qué es el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional es un término que fue acuñado por primera vez por Seymour Papert en su libro Mindstorms (Papert, 1980), aunque descrito en profundidad por Jeannette Wing en el artículo Computational Thinking (Wing, 2006), y que para el marco de este proyecto se entiende como la habilidad de resolver problemas y comunicar ideas aprovechando la potencia que ofrecen los ordenadores.

La Escuela de pensamiento computacional, puesta en marcha por el INTEF en el curso 2018/2019, constituye en un hito educativo de primera magnitud. “Por un lado, esta iniciativa supone tomar en consideración a nuestros niños y jóvenes no sólo como consumidores de tecnología sino como potenciales creadores de ésta. Por otro lado, esta escuela se compromete con el desarrollo de las habilidades de nuestros estudiantes para formular y afrontar problemas de forma que puedan apoyarse posteriormente en la potencia de los ordenadores para su resolución; esto es, con el fortalecimiento de su pensamiento computacional, una de las habilidades clave para participar plenamente de este siglo digital”, explican José María Cañas y Marcos Román-González, responsables del equipo de investigación de JdeRobot y de la UNED.

aprovechar el potencial de los ordenadores

Durante el curso escolar 2018/2019, la Escuela de pensamiento computacional ha trabajado en tres niveles para acercar esta habilidad a estudiantes de centros educativos de toda España, facilitando la adquisición de estrategias que les ayuden a resolver problemas y a comunicar ideas, aprovechando el potencial de los ordenadores:

  • En Primaria, con el proyecto “Aprende matemáticas (y otras cosas) con el nuevo Scratch 3”. Cuyos contenidos se dejan disponibles en el apartado de recursos, de nuestra web CodeIntef .
  • En ESO, con el proyecto “Tecnologías creativas con Arduino”, en convenio con la Fundación Bancaria “la Caixa”, que ha aportado el capital necesario para dotar de kits con material informático y electrónico a 220 centros educativos.
  • En Bachillerato, con el proyecto “Simulador de robots, drones y coches autónomos”, utilizando la plataforma de simulación Kibotics.

Con una muestra de más de 8.000 estudiantes, la investigación desarrollada es probablemente la mayor que se haya realizado hasta la fecha en todo el mundo acerca del desarrollo de esta habilidad en la educación. Los resultados demuestran que:

  • En 5º de Primaria el alumnado participante en el proyecto, que ha trabajado la competencia matemática a través de actividades de programación informática, ha desarrollado en mayor medida esta competencia que el alumnado que lo ha hecho con otras actividades y recursos habituales en el área de matemáticas.
  • En 4º de ESO los resultados muestran que es posible desarrollar las habilidades de pensamiento computacional a través de los proyectos de tecnología creativa posibilitados por los kits de material libre informático y electrónico enviados a los centros participantes. Cabe destacar que se han obtenido mejores resultados en centros educativos que tuvieron la oportunidad de participar en una feria de muestras en la que el alumnado comparte con compañeros y docentes de otros institutos los proyectos realizados durante el curso.
  • En Bachillerato, especialmente en el 2º curso, los resultados muestran que es posible utilizar un simulador de robots, drones y coches autónomos -sin necesidad de contar con dispositivos físicos- de manera que no solo no haya penalización en el aprendizaje respecto al pensamiento computacional, sino que los resultados sean incluso mejores que trabajando con lenguajes de programación y equipamiento físico de robótica habituales para este nivel educativo. El uso de esta solución, por tanto, abarata y democratiza la enseñanza de este tipo de tecnologías, permitiendo además el acceso a equipamiento (simulado), que de otro modo no estaría al alcance de los centros educativos.

participar en la sociedad digital

Esta evidencia empírica, que se ha generado en el marco del proyecto, podrá resultar de utilidad para docentes, estudiantes, familias y administraciones educativas, así como para la comunidad investigadora, a la hora de integrar el pensamiento computacional en la educación siguiendo diferentes enfoques.

En consecuencia, y en línea con las recomendaciones de la Comisión Europea que considera que el pensamiento computacional es una habilidad fundamental para la vida en el siglo XXI, la Escuela de pensamiento computacional ha contribuido no solo a mejorar las competencias y conocimientos del alumnado que ha desarrollado esta habilidad desde edades tempranas, sino también -y más importante- a facilitar su participación plena en la sociedad cada vez más digital en la que ya vivimos.

Más información: El informe completo, para ver con más detalle cómo se ha articulado la iniciativa, la investigación y las evidencias encontradas.

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