En 2030, pasaremos cerca de seis horas al día en el metaverso

metaversoEl valor del metaverso podría alcanzar los 5 billones de dólares en 2030, lo que equivale a la tercera economía más grande del mundo, Japón.

A pesar de que el metaverso está dando aún sus primeros pasos, la consultora McKinsey cree que se perfila como la mayor nueva oportunidad de crecimiento para varias industrias en la próxima década, dado su potencial para habilitar nuevos modelos comerciales, productos y servicios, y su capacidad como canal de participación tanto para empresas y consumidores.

Según un informe de esta consultora, el impacto potencial del metaverso varía según los distintos sectores que pueden aprovechar sus ventajas.  Mientras que, en el comercio electrónico, el impacto se situaría entre los 2 y 2,6 billones de dólares, en la educación podría generar hasta 270.000 millones de dólares y, en el mercado de videojuegos, su impacto podría ser de hasta 125.000 millones de dólares.

Más del 80 por ciento del comercio podría verse afectado por algo que los consumidores hagan en el metaverso, desde descubrir marcas hasta visitar una tienda virtual. La mayor parte del aprendizaje podrían ocurrir en un entorno de metaverso, al igual que la mayoría de las colaboraciones virtuales o híbridas.

Las empresas con muchos activos y procesos podrán representarlos, como especjos digitales, en un espacio virtual. Lo mismo se aplica a la simulación de productos y espacios físicos para ayudar a su diseño. McKinsey cree que el usuario promedio de Internet pasará hasta seis horas al día en experiencias de metaverso para 2030.

retos para su desarrollo

El documento también plantea la necesidad de capacitar a parte de la fuerza laboral para aprovechar este nuevo mundo virtual y señala la necesidad de asegurar una experiencia ética, segura e inclusiva en el metaverso, mediante el diálogo entre los distintos actores implicados en su desarrollo, no solo tecnológico, sino también social.

La privacidad de los datos, la seguridad, la ética y el cumplimiento de leyes y normas, la salud y la seguridad físicas, la sostenibilidad y la equidad y la justicia son algunos de los elementos a tener en cuenta en este nuevo contexto.

metaverso

Por supuesto, también hay importantes desafíos tecnológicos que superar. Así como tomó tiempo desarrollar los nuestros dispositivos de hoy en día, el metaverso que imaginamos no es técnicamente factible en la actualidad. Las redes son demasiado lentas y la potencia informática demasiado débil. Los motores gráficos deben ser exponencialmente más potentes y se necesita hardware de interfaz para aprovechar realmente esta tecnología.

En este sentido, Laura Raya, directora de posgrados y proyectos de I+D+I sobre Realidad Virtual y Computación Gráfica en la escuela U-TAD, explica a Nobbot que «no hay que correr, el metaverso no tiene que estar mañana. Hay que disfrutar del camino formándonos y viviendo experiencias virtuales que nos preparen para lo que viene».

el proto-metaverso

El “proto-metaverso” ya existe, alimentado por una fuerza poderosa: la experiencia de juego. Los juegos eclipsan a otros subsectores de la industria del entretenimiento con su popularidad. Con más de 3.000 millones de usuarios en todo el mundo y un valor total de más de 200.000 millones de dólares, el sector de los juegos es más grande que las películas y la música. Los consumidores y las empresas ya están experimentando con este metaverso incipiente para todo, desde socializar hasta hacer ejercicio, comercio, aprendizaje virtual y muchas otras actividades diarias. Como cualquier tecnología, el metaverso no es inherentemente bueno ni malo; será lo que hagamos, y podemos aprender de lo sucedido con tecnologías anteriores.

Por todo ello, el informe de MCKinsey invita a apostar por su desarrollo, a pesar de las reticencias causadas por la sensación de haber vivido algo parecido, hace casi dos décadas, con Second Life. Esta plataforma se convirtió en un fenómeno al presentar a los jugadores la noción de «vivir» en un mundo virtual siempre activo.

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