Los orígenes de Nintendo que desconocías: entre cartas, la Yakuza y ‘love hotels’

Si de videojuegos hablamos —esa industria que vale más que toda la industria del cine, la música y el cómic juntas—, Nintendo es una de las tres grandes, escoltada por Sony y Microsoft. Al menos en términos de hardware. Pero muchos no conocen la historia de Nintendo, esa familiar ‘Disney’ a la japonesa donde Mario y Luigi sonríen eternamente. Resumen rápido: en sus raíces fabricaba cartas, sí. Una factoría que no despegó hasta que la Yakuza las popularizó en salones de juego ilegales.

ACTO 1. FLORES DE CEREZO, CIGARROS Y DINERO SUCIO

El 23 de septiembre de 1889, un empresario en ciernes, Fusajiro Yamauchi, funda Nintendo Karuta. Los exploradores portugueses que arribaron en costas japonesas allá por 1543, en el puerto de Nagasaki, les cedieron esa palabra, karuta. En efecto, karuta hace referencia a «carta». Los juegos de naipes siempre fueron una de las pocas distracciones útiles sobre cubierta.

Historia de Nintendo 2

La oportunidad de negocio estaba servida: la era Meiji legalizó los juegos de naipes y Yamauchi, con 30 años, halló un dulce nicho de negocio frente a todas esas partidas disputadas en plena calle por los bakuto —puñados de jugadores—.

El pequeño taller de Yamauchi fabricaba cartas a petición, pintadas a mano. Bellas hanafuda (cartas con motivos florales) de colores saturados impresas sobre finísimas láminas de madera, a juego con los estándares de sofisticación estética de la Yakuza, cuyos miembros disputaban timbas a altas horas de la madrugada apostando hasta el último yen. No en vano, la palabra «Yakuza» proviene de la peor mano posible en una partida: un 8 (ya), un 9 (ku) y un 3 (za).

Estas cartas, dos siglos atrás, fueron la respuesta legal a ese juego foráneo que los exploradores trajeron a un Japón aún feudal, aún celoso. Cada mazo representa una estación y dentro se contienen galantes escenas naturales relacionadas con los distintos meses del año. Las partidas consisten en asociar iguales y, a diferencia del naipe americano, francés o portugués, el hanafuda nunca estuvo perseguido por la ley. Se consideraba una forma de expresión artística.

Historia de Nintendo 3

El camino hacia el monopolio en los juegos de cartas

Este es el arranque de la historia de Nintendo. Después la empresa medró hasta hacerse con una amplia cuota de mercado bajando, por el camino, la calidad de dichas cartas: las tengu —tiradas de naipes de peor calidad— se convirtieron en el estándar para el pueblo llano, mientras que las ediciones prémium copaban las mesas de apuestas ilegales. Por cierto, el Tengu es también un narigón yokai (demonio) y hace referencia a un gesto recurrente: te rascas la nariz como señal cuando andas por un mal barrio buscando un garito donde apostar.

En efecto, Nintendo era el principal proveedor del consumidor por excelencia de hanafuda del país: los salones de juego ilegales de la Yakuza. Esta asociación histórica con el crimen puede leerse sobre la piel de populares jefes de familia, quienes se tatuaban motivos florales celebrando apuestas de éxito, donde al final de la noche un cadáver tirado al mar portaba alguna carta en el bolsillo de su pantalón. Símbolo de una deuda no pagada.

Tras la guerra ruso-japonesa, jugar a las cartas era una de las escasas distracciones que podía concederse el soldado raso. El espaldarazo definitivo se lo dio una tabacalera, Nihon Senbai, dueña del monopolio del tabaco en la isla y buena amiga del gobierno tras su ayuda financiando dicho conflicto armado.

Hay quien dice que Yamauchi sintió vértigo ante semejante crecimiento. Como fuere, a los pies de su jubilación no había ningún varón, así que Sekiryo Kaneda, esposo de su hija, adoptó el apellido de la familia. Y, tal como rezan las leyes del país, pasó a ser hijo adoptivo. En 1929, Nintendo Koppai era la compañía de juegos de cartas más grande del país. Una empresa sin tutor.

ACTO 2. MALOS NÚMEROS, BUENAS PERSPECTIVAS

En manos de Sekiryo, la empresa siguió creciendo. Yamauchi Nintendo & Co. sería un buen lugar donde destacar. Pero llegó la Segunda Guerra Mundial y el nuevo gobierno ya no veía con buenos ojos los juegos de cartas. Con su principal fuente de negocios prohibida, Nintendo comenzó a desdibujarse.

Sekiryo tampoco tuvo descendencia masculina, así que decidió que la compañía pasara a manos de Shikanojo Inaba, su yerno. Las presiones internas, la épica de la empresa y presuntas amenazas se resolvieron de forma extraña: Inaba desapareció, abandonando la corona y a su familia. Así bien, Hiroshi Yamauchi, el nieto de Sekiryo, creció sin padre desde los cuatro años. El único heredero era ahora un señorito mimado y criado bajo la atenta mirada del abuelo.

Con miras a un futuro aciago, con la mayoría de edad recién cumplida, en 1945, el patriarca arregla un matrimonio concertado entre Hiroshi Yamauchi y Michiko Inaba, la joven heredera de una importante fortuna. Sus arcas serían la principal vitamina para sanear una Nintendo bastante tocada.

Su relación con Michiko no iba a ser algo más que un ligue de facultad, mientras Yamauchi cursa Derecho en la prestigiosa Universidad de Waseda, allí donde solo accedían las élites del país. Pero finalmente ambos terminan mudándose al distrito de Shoto, en Shibuya, el equivalente a La Piovera de Madrid. Trajes de lujo y el mejor whisky occidental contrastando con el pobre estatus de aquella Nintendo, que pone en marcha barajas de pin ups muy del gusto de las tropas estadounidenses, para ganarse la amistad de su victorioso gobierno.

Historia de Nintendo 1

Los placeres quedan en suspenso: de madrugada, en 1948, Sekiryo enferma gravemente e Hiroshi, con apenas 22 años, abandona la carrera para volver a Kioto y tomar las riendas de una empresa con 110 personas a su cargo.

Y en 1951 llega el terremoto, los cambios con golpe de timón. Yamauchi pide un préstamo con el cual adquiere terrenos en el distrito de Higashiyama y erige una nueva fábrica, con el objetivo de centralizar toda la producción en Kioto. Renombra la empresa como Nintendo Playing Card Co. Ltd., fusiona subsidiarias y comienza a vender cartas de plástico. Nada que ver con aquellas hanafuda de producción manual.

Un puñado de trabajadores que renuncia a mudarse organiza una huelga. Todos acaban en la calle. La mano dura de Hiroshi Yamauchi se hace notar: con el brazo de sus letrados replanteó viejos contratos, los privó de derechos fundamentales y pidió a la empresa más frescura, más creatividad.

ACTO 3. TAXIS, PROSTITUTAS Y DISNEY

La audacia de Yamauchi advirtió un cambio: los adultos ahora se entretienen con bagatelas más efervescentes, mientras que las cartas son objeto más del gusto de los pequeños de la casa. ¿Un juguete? En 1959, mientras fabrica columpios para bebés, Nintendo firma con Walt Disney un acuerdo para incorporar sus icónicos personajes en sus cartas. Los hilos de distribución se multiplican. Las cartas entran en las jugueterías.

Y Nintendo pasa a ser una empresa pública. Cuando entra en bolsa en 1963, su valor pasa de 100 millones de yenes a 600. Yamauchi quería más. Y el pachinko era ahora el divertimento de los mayores. Sin embargo, las cartas no bastaban y terminarían por estrangular al inversor medio. Tras los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964, los inversores se arrancan los pelos: el valor por acción cae hasta los 60 yenes, cinco veces menos que un año atrás.

Estamos en los 60. La Yakuza todavía ocupa su lugar y ahora florece entre negocios legales —inmobiliarias y automoción, entre otros— y algunos más oscuros —love hotels, ese lugar al que acuden los amantes para tener relaciones sexuales sin necesidad de reservar habitación—. Y Nintendo hace lo propio.

Por un lado, se hace con un puñado de love hotels para, dicen las malas lenguas, ganarse el precio especial de toda la junta —Yamauchi era un mujeriego empedernido—. Neones rojos pintando la piel de clientes que entran y salen pagando por hora, cama y preservativo. Por otro, adquiere Daiya, un servicio de taxis que termina enterrado por guerras sindicales. Una flota de 40 vehículos que terminará absorbida por otra empresa. Y es que al otrora presidente nunca le gustó lidiar con legislaciones incómodas.

Mecheros, bolígrafos, piezas similares a los legos —la empresa danesa demandaría en hasta dos ocasiones a Nintendo— y hasta paquetes de fideos instantáneos llevaban ahora el sello de Nintendo. Finalmente, las cartas desaparecieron de la nomenclatura empresarial. Decenas de líneas comerciales que terminaron desapareciendo a favor de otra diversión: el videojuego. Y aquí arranca la historia de Nintendo que conoce el grueso de la población.

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¿Y qué pasó con aquellos bellos naipes con estampas de folclore nipón? Algunas hanafuda se preservan hoy día en las vitrinas de un museo fundado por el propio Hiroshi Yamauchi, al lado de frescos y bellos pergaminos de poesía tradicional. Aunque con el tiempo estas cartas pasaron a ser cosa de imprenta —Nintendo también llegaría a vender sus propias impresoras—.

A propósito de este hecho, Gunpei Yokoi, creador de la exitosa Game Boy, relata en el documental ‘The History of Nintendo’ la importancia de que las máquinas no produjeran tarjetas defectuosas: «La gente de la mafia local a menudo venía a Nintendo muy cabreada» cuando los integrantes de la Yakuza veían volar su dinero por cartas defectuosas. Nintendo convirtió esta deficiencia en una ventaja: para evitar el marcado, produjo tiradas que renovaban sus diseños cada seis meses.

La relación entre la Yakuza y Nintendo no llegó a extinguirse. Años después, con una Super Famicom recién presentada en sociedad acompañada del magnífico ‘Super Mario World’, la Yakuza constató que la gran N crecía a pasos agigantados dentro y fuera del país.

Conscientes del enorme éxito de este nuevo hardware y las habituales técnicas de rotura de stock de la compañía, la Yakuza ideó un plan para intervenir miles de aparatos y revenderlos a precios inflados. Nintendo no podía tolerar este secuestro y se vio obligado a replantear sus hábitos de distribución. ¿Cómo? Realizando los envíos en horario nocturno en vez de hacerlo a primera hora de la mañana, como era común. De esta manera sortearon un puñado de asaltos.

Pero esto es historia de los videojuegos. Una historia de Nintendo que contaremos en otro momento.

En Nobbot | Esta es la fórmula secreta de cómo Nintendo ha pasado de estar hundida a coronarse campeona

Imágenes | (Sede de Nintendo en 1889, de ???????????) / (archivo de cartas, de Tofugu) / Wikipedia (cartas hanafuda, de Fuzzcat) / Cabecera de dominio público

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