bMaker, una plataforma digital para aprender robótica y programación en las aulas

“El 65% de los alumnos de primaria tendrán trabajos que aún no existen en sectores que ni imaginamos, según el Foro Económico Mundial. Sin embargo, siguen aprendiendo tecnología como hace 30 años. Nuestro objetivo es sustituir esa metodología por una que les prepare para la sociedad del futuro.” explica Alberto Valero, Director de BQ Educación en la presentación de bMaker, una plataforma 100% digital e interactiva para aprender robótica y programación en el aula.

bMaker plantea retos a alumnos y profesores

bMaker, fruto de la colaboración de la tecnológica española BQ y Macmillan Education, es una plataforma que proporciona a centro educativos contenidos online y kits de robótica para que los alumnos aprendan robótica, programación e impresión 3D de forma práctica, activa y creativa. bMaker es una plataforma digital, una página web con usuario y contraseñas en la que se compran licencias en vez de libros. “Es como una llave: con ella puedes descargar el contenido ya ordenado, además de tener todo un sistema interactivo que te pone ejercicios, conocimientos y los va sustituyendo”, explica Valero.

En cada proyecto, los alumnos parten de un reto que deben solucionar en equipo. Experimentando con el hardware y el software, pasan de ser usuarios a creadores de tecnología mientras desarrollan habilidades imprescindibles en su desarrollo personal y futuro laboral como la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. Además, bMaker se basa en la filosofía STEAM, que propicia el desarrollo creativo y artístico de los niños.

una plataforma accesible

El objetivo de BQ y Macmillan es facilitar el acceso y aprendizaje de los alumnos a la programación y la robótica, proporcionando a los colegios las herramientas que necesitan para incluirlos en su proyecto educativo de la forma más sencilla y completa posible. Por eso, bMaker es accesible, flexible e incluye todo el hardware y el software que el centro necesita para impartir estas materias.

Además, los docentes cuentan con herramientas de gestión del aula que les ayudan en su labor diaria y les permiten dirigir, gestionar y corregir las actividades de los alumnos.

Marta Martínez, Directora General de Macmillan Education, explica que “la innovación nunca había avanzado tan rápido. Es imprescindible que preparemos a los niños para que se conviertan en adultos capaces de crear tecnología y aplicarla en su vida profesional y personal. Como sociedad, además, contribuirá a crear un tejido científico, empresarial e industrial que nos sitúe como un país más innovador.“

España es uno de los países pioneros en la introducción de la robótica y la impresión 3D en el aula. Comunidades como Andalucía, Castilla-La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Madrid, Murcia o Valencia ya han introducido asignaturas obligatorias de estas materias en el currículo de Primaria y/o Secundaria.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *