Tecnología forense: así son unas gafas de realidad virtual por dentro

La realidad virtual o VR forma parte ya del repertorio de tecnologías reconocidas por una gran parte de la población, sean expertos en tecnología o usuarios “de andar por casa”. Incluso muchos ya habrán probado la experiencia VR en algunos de los muchos eventos en los que se da la oportunidad de poner a prueba esta tecnología.

Como parte de la experiencia de realidad virtual, tendremos que usar unas gafas especiales que harán posible tanto recrear la sensación de inmersión como la sincronización de nuestros movimientos con lo que se ve en la pantalla, de modo que el punto de vista cambie con la posición de nuestra cabeza, como sucede en la realidad no virtual.

Tal como hicimos con los portátiles, las cámaras digitales, en esta entrega de la anatomía forense te explicamos qué tienen de especial este tipo de gafas para conseguir que creamos que estamos inmersos en la acción que se muestra ante nuestros ojos.

Gafas con y sin pantalla integrada: las dos ligas de la VR

El componente fundamental de las gafas VR es la pantalla. Así que puede sonar extraño que se puedan clasificar en dos grupos atendiendo precisamente a la presencia o no de la pantalla.

El truco radica en que las que no tienen pantalla integrada pueden usar la de nuestro smartphone para mostrar los contenidos VR ante nuestros ojos. Además, en estas gafas, es el smartphone el que pone “la inteligencia” en forma de sensores de movimiento, aceleradora gráfica y las aplicaciones de VR propiamente dichas.

Dentro de esta categoría están las populares cardboard de Google, las Gear VR de Samsung o las VR1 que Orange lanzó recientemente. Estas gafas se pueden adquirir por sólo 14,95€ con cualquiera de las tarifas convergentes “LOVE” de Orange en un nuevo “pack conectado” junto al smartphone Huawei P9.

En general, en las gafas se podrán usar todos los móviles con un tamaño de pantalla dentro de los límites impuestos por el receptáculo de las gafas para alojar el teléfono.

Por otro lado, están las que sí llevan pantalla, donde “la inteligencia” estará en un PC, portátil o una consola, conectadas a las gafas mediante HDMI, y generalmente también con un sistema de posicionamiento independiente basado en láser o LED para detectar los movimientos del usuario. Este tipo de gafas es más caro que las que no llevan pantalla integrada.

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En este caso, la pantalla suele ser de una calidad elevada, mayoritariamente con tecnología AMOLED, más descansada para la vista que las pantallas con tecnología LED al no llevar retroiluminación. Recuerda comprobar este punto en el caso de que uses gafas en las que tengas que usar el teléfono como pantalla. Si es de tipo LCD, recuerda ajustar el brillo, de modo que no esté al máximo de intensidad.

Cómo se muestran los contenidos VR en pantalla

Parte de la sensación de inmersión que se consigue en VR es debida al efecto de profundidad 3D. Este efecto se consigue mostrando en cada ojo imágenes ligeramente desplazadas de la misma escena. El cerebro interpretará este desplazamiento entre la imagen de cada ojo como si estuviera en un mundo tridimensional.

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Es decir, se genera “digitalmente” el efecto que apreciamos en la realidad para “engañar” al cerebro. Para ello, la pantalla, sea del móvil o sea integrada en las propias gafas, se divide en dos mitades, una para cada ojo. Debido a esta circunstancia, la resolución de los contenidos VR es inferior en detalle a la de los contenidos a pantalla completa, al tener la mitad de píxeles con los que puede trabajar la aplicación o el juego que estemos usando.

Además, es necesario que la tasa de frames sea alta, o de otro modo experimentaremos sensación de mareo. Lo ideal es tener más de 60 fps como tasa de refresco para los fotogramas.

Con todo, la aceleradora gráfica tiene que trabajar más, al procesar dos imágenes diferentes (una para cada ojo) en cada frame. En los modelos con pantalla integrada tales como las HTC Vive, incluso se recomienda el uso de configuraciones de PC con doble tarjeta gráfica de gama alta.

Las lentes de las gafas VR

Ya tenemos la pantalla y los contenidos (en pantalla partida). Ahora bien, para conseguir la sensación de inmersión, tenemos que tener la pantalla pegada a nuestros ojos, de modo que cada imagen de cada mitad de la pantalla “caiga” en un único campo de visión.

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Es una distancia donde no siempre es fácil enfocar, especialmente a partir de ciertas edades. Para ayudar al enfoque y para conseguir que cada mitad de la pantalla se vea solamente por un ojo, las gafas tienen, entre la pantalla y el ojo, sendas lentes «correctoras». Estas lentes pueden tener diferentes grosores y curvaturas, aunque se prioriza que posibiliten que las gafas sean lo menos voluminosas y más ligeras como sea posible.

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De cómo sean estas lentes depende también otro parámetro importante de las gafas VR: el campo de visión o Field Of View (FOV). Para maximizar el efecto inmersivo, el campo de visión tiene que ser lo más amplio como sea posible, que típicamente será de entre 90 y 120 grados, aunque hay gafas que cuentan con campos de visión mayores.

Ajustes para las lentes

No hay dos ojos iguales, ni dos caras idénticas. Si las ópticas estuviesen fijas en las gafas, lo más probable es que un gran número de usuarios no consiguiese “ver” el efecto 3D o no fuese capaz de ver nítidamente los contenidos VR.

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Por ello, las gafas suelen incluir ajustes tanto de separación entre las lentes como de distancia a los ojos y la pantalla. De este modo, podremos ajustarlas de acuerdo a nuestras necesidades.

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Interacción con las aplicaciones

Para interactuar con las aplicaciones, hay diferentes soluciones. Al estar la pantalla “encerrada” en las gafas, no podremos tocarla para acceder a los menús.

Las gafas de Oculus, Sony o HTC llevan mandos específicos para ello. Las gafas de Samsung usan controles táctiles integrados en el cuerpo de las gafas. Las Orange VR1 usan un control táctil que permite presionar la pantalla mediante un sistema capacitivo, aunque la mayor parte de las interacciones se realiza fijando un punto en el botón correspondiente y esperando unos instantes a que se active.

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Además, tenemos la interacción a través del movimiento de nuestra cabeza usando tanto los sensores de movimiento de los teléfonos como los sistemas de posicionamiento mediante láser o LEDs de modelos como los de Oculus, HTC o Sony en las Playstation VR.

En los modelos más básicos de gafas VR, como las de tipo cardboard de Google, no existirán estos ajustes de posición de las lentes o de distancia respecto a los ojos, eso sí. Pero se trata de casos excepcionales.

Otros elementos

Además de la pantalla, los controles de ajuste y los de interacción, podemos tener otros elementos, como auriculares integrados para dirigir el sonido hasta nuestros oídos. La conexión con el terminal puede ser de tipo inalámbrico o mediante un jack de audio convencional.

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También tendremos los sistemas de ajuste de las gafas a nuestra cabeza, de modo que no se mueva y no cause molestias durante su uso. Suelen estar basados en cintas, velcros y almohadillados. Nada especialmente rebuscado pero efectivo.

Las aplicaciones y contenidos

Por último, en la experiencia VR tenemos que contar con contenidos y aplicaciones de realidad virtual. Pueden ser tanto juegos, como aplicaciones de carácter didáctico o educativo, como contenidos multimedia de tipo 360, ya sean fotos o vídeos.

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Existen gafas que sólo permiten su uso con determinadas aplicaciones y aplicaciones VR que permiten su uso con diferentes gafas. Por ejemplo, la aplicación Orange VR 360 permite definir con qué gafas vamos a usarla, de manera que configura la división de la pantalla de acuerdo con el ángulo de visión que tenga el modelo de gafas VR que vayamos a usar.

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Dispositivos simples en apariencia, pero con mucha miga

Las gafas VR pueden parecer simples, pero tras esta aparente simplicidad se esconden tecnologías muy avanzadas que hacen posible que la realidad virtual se pueda experimentar de un modo generalizado y asequible por parte de una audiencia muy amplia.

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De momento tiene sus inconvenientes. Como la fatiga visual que se experimenta tras un tiempo de uso. O la fatiga postural derivada de tener puestas las gafas durante un tiempo prolongado. Pero en conjunto es una experiencia divertida y también útil dependiendo de las aplicaciones que usemos.

En nobbot | Realidad aumentada para dummies: qué es, para qué sirve y algunos ejemplos prácticos para entenderla

Foto principal y de detalle | Orange VR1

Foto detalle de PlayStation VR | ifixit 

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