Nintendo Labo, juguetes de cartón en la era digital

Nintendo Labo, juguetes de cartón en la era digital

Las marcas tecnológicas son un sector del mercado con una gran aceptación por parte del público. Las novedades sobre sus productos, aplicaciones, desarrollos… son un must de cualquier conversación techie. Pero, por otro lado, la competencia y el volumen de la oferta es tanto y tan grande, que las empresas deben lanzar nuevos ítems llamativos, incluso virales, que consigan que los usuarios focalicen su atención hacia unas novedades que nunca pueden dejar de sorprenderles. Así es, precisamente, como quiere funcionar Nintendo Labo.

Nintendo labo, en boca de todos

Viajamos hasta 2016, cuando Nintendo, una empresa que históricamente había sabido moverse de maravilla en esto del mundo de los videojuegos, decide dar un golpe sobre la mesa y anunciar Switch, una consola híbrida que quería revolucionarlo todo. ¿Su punto fuerte? Que se trataba de un dispositivo que podía usarse tanto como consola de sobremesa como de manera portátil. Es decir, para jugar en casa o en cualquier lugar que el usuario eligiese. El hype estaba servido y el lanzamiento de Switch supuso un gran éxito (también por la repercusión mediática para la casa). Se puso a la venta en marzo de 2017 y en su primer mes de vida había logrado vender más de dos millones y medio de productos. 

Pero la era marketera nos lleva a una carrera en la que la palabra éxito es un concepto terriblemente efímero y delicado, que obliga a las marcas a no dormirse nunca en los laureles y seguir ofreciendo a sus consumidores más y más productos que les mantengan en el candelero. Por ello, las novedades relacionadas con la actualidad de Switch no han dejado de producirse. Y puede que una de las más destacadas, que está causando un furor inusitado entre unos usuarios muy predispuestos a dejarse maravillar, es Nintendo Labo. Como ellos mismos explican, una gama de experiencias interactivas que forman parte de una interesante estrategia.

Nintendo Labo se presentó el pasado mes de enero y está generando tanta expectación como en su momento lo hizo el propio lanzamiento de Switch. La novedad se concreta en una serie de plantillas con las que se pueden crear diferentes tipos de juguetes, soportes, complementos, todos ellos pensados para ser usados con los videojuegos de Switch.

De hecho, el objetivo es que funcionen como accesorios que los propios consumidores podrán crear (y customizar) de un forma muy sencilla; en concreto, siguiendo las instrucciones de cada plantilla, de manera que sea posible “construir” desde un piano hasta un volante para un coche de carreras. Y, todo ello, con cartón. Sí, ese material tan sencillo, tan práctico y tan barato, uno de nuestros favoritos de la era analógica.

Switch se convierte en mucho más que una consola híbrida, ahora es un tablero de juegos que aúna lo offline con lo online, que expande el universo de un clásico juguete interactivo y permite al consumidor ampliar la experiencia del juego. “Hacer, jugar y descubrir”, es el lema con el que se ha identificado esta estrategia que nos presenta las Toy-Cons, las plantillas que quieren hacer que la imaginación de los usuarios fluya hacia lo sorprendente.

Cultura maker al poder

Nos toca estudiar las repercusiones de este nuevo ingenio que no hacen sino ahondar en algunas de las tendencias de consumo actuales más en boga. En primer lugar, tenemos la cultura maker, ésa que apuesta por el “hágalo usted mismo”.

La cultura maker tiene mucho que ver con esa faceta social de Internet en la que compartir conocimientos. Tenemos desde los típicos vídeos DIY que nos enseñan a a customizar una camiseta o a crearnos mil accesorios con un clip, hasta los tutoriales que triunfan en Internet, que han encumbrado a tantas personas de la calle que son capaces de realizar virtuosas obras de ingeniería doméstica, huertos urbanos o maquillajes de fantasía.

La cultura maker está en todo, desde los que se atreven con el hardware de un dispositivo como Raspberry Pi hasta los que deciden reciclar los palés de una obra para fabricarse un mueble. Y hablando de muebles, imposible no referenciar a IKEA cuando hablamos de los makers: esos muebles que montamos en casa y que han convertido la llave Allen en un miembro más de la familia. Pero también nos podemos fijar en Lego, otra marca que ha sabido crear juguetes a un doble nivel. Es tan importante el hecho de poder jugar con un coche de bomberos o una nave espacial de ‘Star Wars’ como ese paso previo que significa construirla y convertir en un logro personal la consumación del proyecto.

Ahora Nintendo quiere sumarse a esta tendencia y lo va a dar todo para convertir a su Labo en un referente. Así, a principios de febrero, anunciaba Toy-Con Garage con el que los consumidores serán los protagonistas absolutos, pues podrán diseñar sus propias plantillas y juegos y plasmar en ellas toda su capacidad creativa. ¿Estamos ante una nueva era de celebrities digitales? No es difícil imaginar que pronto surgirán usuarios pro de todo este tipo de imaginería, que diseñarán, construirán y compartirán…

Toy-Con Garage se configura en programación basada en bloques que espera ser sencilla e intuitiva, que funcione por el clásico sistema de prueba error y en la que la propia Switch nos indicará si estamos en el camino correcto. Los jugadores pasan a ser diseñadores, constructores, ingenieros… La verdad es que Nintendo Labo parece tan sencillo como versátil, económico e inspirador.

También hay un guiño a esos padres que buscan regalar a sus hijos un juguete que sirva para educarlos y formarlos, pues no es ningún secreto que Labo es una herramienta para que los usuarios aprendan a programar y a entender los principios de la tecnología. Y todo ello con una etiqueta tan atractiva como la de jugar. Como estrategia empresarial parece bastante prometedora.

Buscador de tendencias

Nintendo Labo no llega a Europa hasta el 27 de abril, pero toda la charla social que está generando no pasa desapercibida. Además, aboga por más tendencias de las que pueblan la actualidad. Por ejemplo, el auge de lo artesano y lo vintage. Juguetes de cartón como los de nuestros abuelos, al igual que hemos pasado a apreciar los alimentos o la ropa que se alejan de la producción industrial, sino que tienen un carácter natural y con sello personal, un valor añadido para el producto.

En una sociedad digitalizada en la que los dispositivos tecnológicos pueden ser un galimatías sólo apto para expertos, un material como el cartón resalta otros valores: sencillez, materiales económicos y reciclables… Éste no es el primer ejemplo de cómo una marca da una vuelta de tuerca a su estrategia de innovación para presentar productos de cartón. Las Google Cardboard, las gafas en 3D de este material, nacieron en 2014.

Creatividad, imaginación, fusión entre analógico y digital, aprender mientras se juega, el valor de crear uno mismo su ocio… Parece que Nintendo Labo puede dar mucho que hablar. ¿Conquistará a los consumidores?

Imagen | Nintendo, Pixabay

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