The Dream VR, creadores del primer festival en realidad virtual

Pablo Innova (The Dream VR): “El 2D lo ves, la realidad virtual y el 360º los vives”

The Dream VR está en camino de convertirse en la plataforma de referencia a nivel internacional de contenidos en 360º y realidad virtual (RV). La startup barcelonesa estrenó el primer festival de música del mundo grabado en este formato, The Dream Fest, con Chenoa y Estopa como cabezas de cartel.

Cofundada por Pablo Innova y Albert Palay en 2016, la creciente demanda por digitalizar y virtualizar todo tipo de contenidos hace que The Dream VR se encuentre en el momento justo y en el lugar adecuado.

– ¿Cuál es el origen de The Dream VR?

Albert y yo nos conocimos en un evento organizado por Barcelona Tech City que reunía tecnologías y productores para explorar posibilidades de negocio. Yo venía de Miami, donde desarrollé un centro comercial virtual en el que los usuarios podían pasear y comprar en las tiendas, y Albert dirigía una productora de publicidad y marketing. Empezamos a hablar sobre el potencial de la RV y el 360º y desde entonces no nos hemos vuelto a separar. El día siguiente, los medios de comunicación publicaron la icónica imagen de Mark Zuckerberg en el Mobile World Congress con 6000 periodistas que llevaban puestas gafas de Realidad Virtual, confirmando que el futuro iba en esa dirección.

– ¿Y cómo empezaron a desarrollar The Dream VR?

Mirando la televisión con Albert surgió la reflexión de que se trata de un formato que apenas ha evolucionado desde su nacimiento. Entonces se nos ocurrió crear una plataforma de distribución tipo Netflix de contenidos en 360º y RV. La clave sería distribuirlos en el mayor número de dispositivos posibles. Entendimos que, como la vida, el futuro de la televisión sería en 360º porque el 2D lo ves y el 360º y la RV los vives.


En aquella época, la tecnología RV era prácticamente un prototipo. Íbamos a las reuniones con una mochila gigante, llena de cables y ordenadores y el sistema tardaba muchísimo en cargarse. Durante dos años diseñamos la plataforma con un equipo de ingenieros espectaculares y con una inversión de cinco millones de euros. En estos momentos, la plataforma está disponible en móviles y tabletas con sistemas operativos Apple y Android, ordenador, televisión y gafas de RV.

– En 2017, llegaron a un acuerdo con Samsung para ofrecer contenidos en 360º en sus televisiones inteligentes. ¿Fue este su primer gran espaldarazo?

Desarrollamos una patente para que se pudiera reproducir contenido en 360º en sus televisores inteligentes, que en ese momento no tenían la capacidad para hacerlo. Samsung preinstaló nuestra aplicación en tres millones de aparatos distribuidos México, Colombia y España. Fue muy importante en su día para firmar los contratos con la Fórmula 1 y el Real Madrid. Seguimos en las televisiones Samsung, pero ya no es una prioridad para nosotros y sí que lo son otras como Apple TV y Oculus porque están rompiendo moldes.

Pablo Innova, fundador de The Dream VRue lo son otras como Apple TV y Oculus porque están rompiendo moldes.

«Mirando la televisión, se nos ocurrió crear una plataforma tipo Neflix de distribución de contenidos en 360º y RV. La clave sería distribuirlos en el mayor número de dispositivos posibles»

– ¿Cómo surgieron estas dos oportunidades?

Son dos marcas que constantemente están explorando nuevas experiencias para ofrecer a los fans y les encantó el proyecto. Ambas son muy globales y suman 1000 millones de fans en todo el mundo. Sin embargo, con respecto a derechos, son empresas complejas. Del Real Madrid, por ejemplo, solo podíamos ofrecer algunos entrenamientos. Fue entonces cuando entendimos que necesitábamos crear nuestros propios contenidos para no depender de terceros. 

– ¿Siempre enfocados en el deporte y entretenimiento?

Lanzamos The Dream Originals el año pasado. En su día ofrecimos deporte y ahora música por una cuestión de oportunidad, pero también tenemos otras experiencias como viajes a la Luna o a la Atlántida (ambas recreadas por ordenador), moda, un canal destinado a ONG como Greenpeace y Save de Children, gastronomía e influencers como el futbolista Dani Alves. Hicimos el primer reality en realidad virtual del mundo, en el cual 12 microinfluencers convivieron en un camping de Barcelona durante 15 días, con 30 cámaras de 360º y una treintena de personas de equipo. 

– Dream Fest es el primer festival virtual de música en 360º y realidad virtual del mundo. ¿Podría explicar cómo lo están grabando/produciendo?

Nos decidimos a lanzarlo cuando comenzó la pandemia. La forma de grabarlo es completamente diferente a un concierto en directo. Lo primero fue diseñar un plató complicadísimo en una nave, con un equipo de 40 personas. Se monta un escenario con unas pantallas LED en el suelo y del techo cuelga una cámara 360º redonda. El artista está en el escenario actuando para la cámara, que de alguna manera representa al público que verá el concierto. Se graba durante tres o cuatro días porque hay muchos ensayos, ya que al principio les cuesta actuar sin público.


Nuestra obsesión era ser capaces de recrear digitalmente o virtualmente la emoción que la gente siente cuando va a un concierto, empezando por la compra de una entrada. Las críticas, en este sentido, han sido de diez. Hemos visto comentarios como “mañana me voy de concierto” o “Chenoa, creía que te podía tocar”. Cuando haces algo por primera vez es un ensayo-error constante, pero en este caso no podría estar yendo mejor.

 «Primero fabricamos la experiencia y después vamos a buscar al fan para que la consuma»

– ¿Cómo convencieron a Chenoa para que fuera la primera?

La primera frase que me dijo fue “la vida es para los valientes”. Le apetecía hacer algo diferente para sus fans y subirse a la ola de las nuevas tecnologías. Viendo el resultado, ha hecho un conciertazo porque en estas actuaciones los artistas no solo tienen que cantar, sino interactuar con la cámara para que los espectadores sientan que actúan solo para ellos.

– ¿Cuántos usuarios tiene actualmente la plataforma?

No es que nosotros seamos Netflix y tengamos una audiencia que espera a que estrenemos la siguiente serie. Primero fabricamos la experiencia y después vamos a buscar al fan para que la consuma. El objetivo es que 250.000 personas vivan cada una de las experiencias que distribuimos a nivel internacional.

– ¿Las nuevas generaciones demandan experiencias más interactivas y reales?

Cuando empezamos, esta tecnología era para gente súper joven. Ahora, a raíz de la COVID-19, la digitalización y virtualización se han adelantado diez años y ha crecido la demanda por estas tecnologías. Este es nuestro camino, democratizar y crear una mega tienda de experiencias. Actualmente, solo un 5% de la población puede permitirse asistir a una final de la Liga de Campeones. Tenemos muy claro que en los próximos años esto será normal gracias a la realidad virtual.

Fotos | Cedidas por The Dream VR

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