Vuelve el juego portátil (y es una muy buena noticia)

Una cruceta gris, un par de botones y mucha imaginación. Eso era todo. Los videojuegos en formato portátil existen, si nos ceñimos a la contrapartida comercial, desde 1976, cuando Mattel Electronics apostó por sus pequeñas máquinas con un display LED rojo sobre fondo negro.

Frente a los salones recreativos, juegos como ‘Mattel Auto Race’ o ‘Mattel Electronics Football’ proponían su propio centro de juego en la palma de la mano. Y varias docenas de pilas dando vueltas por casa. Una consola portátil era todo lo que necesitábamos para ser felices.

DE LOS GAME&WATCH A LAS GAMEBOY

En 1979, Milton Bradley, una empresa juguetera conocida por los famosos ‘Tragabolas’ (Hungry Hungry Hippos), que después absorbería Hasbro, presentaría su Microvision, sistema con una pantalla LCD 16×16 píxeles que se bloqueaba con tremenda facilidad. Y sus cartuchos de juego no eran menos: se corrompían con una simple carga estática.

Así que ya tenemos el escenario sobre la mesa: el juego portátil era caro de producir y problemático, pero también era un sueño de la industria juguetera. Al año siguiente Nintendo, que aún tenía mucho que demostrar, comienza su producción de consolas portátiles. Desde 1980 hasta 1991 aterrizaron un montón de versiones diferentes que contaban con reloj y alarma como primer reclamo, pero que escondían títulos como ‘Balloon Fight’, ‘Donkey Kong’ o el mismísimo ‘Mario Bros.’ entre sus opciones.

Cinco años más tarde se presentaría, entre otros, el ordenador portátil Epoch Game Pocket Computer, con pantalla LCD de 75×64 píxeles y compartimiento para cartuchos. Aún quedaba bastante para la consolidación de este mercado.

Y no fue hasta 1989 cuando Nintendo, ya consolidada como multinacional dedicada al mercado del videojuego, y tras varias intentonas de “laboratorio”, lanza GameBoy, su perfeccionamiento y simplificación de la idea nacida en Game&Watch. Una pantalla verde con gráficos rudimentarios sirvieron para que los chavales se hicieran adictos a aquellas máquinas.

Desde entonces, los fabricantes se pusieron las pilas y comenzaron su carrera por el juego portátil: Atari Lynx y Lynx II, hacia finales de 1989, NEC Turboexpress en 1990, Sega Game Gear ese mismo año —y Sega Nomad después—, y un largo etcétera de imitaciones a bajo coste.

APOSTANDO POR UN CAMBIO DE PARADIGMA

Hoy día la consola que se lleva el gato al agua es aquella que mayor potencia de cálculo ofrece. Si PlayStation 4 se está consolidando como la plataforma más vendida de esta octava generación es por su victoria pírrica, con proyectos de un derroche de medios inconmensurable como ‘The Last Guardian’, y una apuesta técnica: los juegos en PS4 se ven ligerísimamente mejor que en Xbox One.

Dicho de otra forma: el juego sobremesa se presupone como la forma de juego tradicional, el hogar de las grandes obras del medio, justo cuando Steam, la principal plataforma de juego en PC diseñada por Valve, alcanza récord de escándalo: 14 millones de jugadores conectados simultáneamente, batiendo la marca de los 12 millones en el mismo periodo de 2016.

Steam ha potenciado la compatibilidad total: con diferentes cascos de Realidad Virtual, con drivers gráficos Open Source en GNU/Linux, con los mandos de las consolas actuales, incluso es posible cambiar entre carpetas y discos duros donde guardar los juegos. ¿Qué sentido tendría apostar por el juego portátil, conociendo la máxima «un sistema sobremesa ofrece siempre el doble o más potencia que un sistema portátil por el mismo precio»?

TODO EL MUNDO TIENE DERECHO A JUGAR

Nintendo siempre ha destacado por ser «amigable», atractiva para un público casual y no tan casual. Sus personajes son iconos, la representación de una industria al completo.

Y, contra todo pronóstico, han logrado estar en el centro de las miradas. Nintendo propició la revolución del juego móvil, en teléfonos y tabletas, educándonos durante años a través de sus diferentes acercamientos. Ser usuario de sus consolas implica haber jugado más de una vez fuera de casa.

Echemos un ojo a las estadísticas de consolas más vendidas de la historia:

  • PlayStation 2: 158 millones de unidades, el boom del lector DVD por poco precio, el juego sencillo y directo.
  • Nintendo DS: consola portátil con 155 millones de unidades vendidas. Y el catálogo más grande de todos los tiempos.
  • GameBoy: 119 millones de jóvenes jugando a su versión licenciada de Tetris.
  • PSX: la apuesta por la programación sencilla, el salto al CD y los lectores de bajo coste. Más de 104 millones.
  • Wii: 101 millones vendidas de una consola mucho menos potente que la competencia, que se comercializa con un juego de hacer deporte. ¿Estamos locos o qué?

Game Boy. Super Mario

Como podemos ver, Nintendo sabe bastante de esto. Dos portátiles y una sobremesa colada entre el top 5. Consolas económicas y fáciles de producir, con un largo recorrido entre jugadores de cualquier clase: desde el abuelo que quiere practicar sudokus en la espera del médico hasta la hermana que está aprendiendo inglés, desde el fanático de las visual novel hasta el freak de los plataformas de corte clásico.

A través de las declaraciones de Shigeru Miyamoto, creador de sagas como ‘The Legend of Zelda’, ‘Super Mario’, ‘Pikmin’ y ‘Donkey Kong’, cualquier usuario puede entender la mentalidad de esta empresa: «me gusta crear tendencias, no seguirlas»; «una cosa sobre mi diseño de juegos es que yo nunca busco lo que la gente quiere y luego intento hacer el juego a medida, sino nuevas experiencias divertidas de jugar»; «demasiadas consolas poderosas no pueden coexistir. Es como tener sólo dinosaurios feroces. Lucharían y provocarían su propia extinción».

UNA SERIE DE VENTAJAS SOCIALES… Y MÉDICAS

Al depender de nuestra capacidad visual-espacial, pudiendo potenciar la agudeza visual y agilidad en nuestra velocidad de reacción, los videojuegos portátiles ofrecen una serie de beneficios extraordinarios.

Todo depende de la cantidad de tareas a realizar: el juego sobremesa invita a la concentración y desconexión con el mundo que nos rodea, las exigencias cognitivas y sociales se traducen estrictamente dentro del juego. En cambio, en una consola portátil estamos condicionados por diferentes escenarios ambientales: ¿nos avergüenza jugar en público? ¿Qué capacidad de concentración podemos dedicar, a sabiendas que la calle está llena de objetos que requieren nuestra atención?

Publicado para la revista Nature, el estudio Brains on video games Daphne Bavelier recogía las teorías sobre algunos de estos escenarios —también fue convertida en charla TED, aquí la transcripción completa—.

El videojuego portátil comprende mayor actividad social, interacción con el entorno y nuestros iguales. De ahí sus facultades plásticas: nuestro cerebro recibe mayores estímulos positivos. Según el especialista C. Shawn Green, psicólogo de la Universidad de Wisconsin, jugar a videojuegos es similar a recorrer calles desconocidas en una gran ciudad o aprender a tocar el piano: cambian la estructura física de nuestro cerebro, ya que exigen concentración, se libera dopamina a través de los gratificantes del juego, redundando en un aumento de neurotransmisores.

No sólo han demostrado ventajas en la educación: alternativas como el ‘Brain Training del Dr. Kawashima’ se han posicionado como sencillas y poderosas herramientas sociales para acercar el juego a todas las edades.

Que Nintendo haya dado de nuevo el salto y haya apostado por una consola híbrida como Nintendo Switch sólo puede ser una buena noticia. Porque ya no se trata de jugar en cualquier parte, en cualquier momento, sino de jugar con cualquier persona de cualquier edad o género. No hay mejor forma potenciar la diversidad.

Imágenes | Nintendo, Pexels

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