¿Qué es la tecnología háptica que incorporará el mando de PS5?

Hace poco más de una semana que PlayStation 5 fue presentada en sociedad. Desde entonces, los rumores no han dejado de circular comentando la velocidad del SSD, su tamaño inusual y, la clave, la tecnología háptica del nuevo Dual Sense, el controller que llevará las capacidades inmersivas a un nuevo horizonte. Está bien, pero ¿qué es la tecnología háptica exactamente?

Mucho se ha comentado durante los últimos años sobre este avance. En cambio, aún se sabe muy poco sobre las diferencias entre las distintas iteraciones de una tecnología que lleva popularizándose desde finales de los años 60. Pongamos nuestra lupa sobre esta ciencia.

HISTORIA DE LA TECNOLOGÍA HÁPTICA

“Háptica” es un término que hace referencia a la ciencia del tacto. Hemos oído hablar de la acústica y hemos visto ejemplos de la óptica, pero no conocemos tan bien la herencia de la palabra griega haptikos. Su objetivo tecnológico, por tanto, es trasladar sensaciones realistas a través del tacto. Un terreno difícil de conquistar por una sencilla razón: la industria de la tecnología háptica aún es un tanto rudimentaria.

Y eso que llevamos más de seis décadas intentándolo. Ya en 1959, la película de terror ‘The Tingler’ presentó un truco revolucionario para la época, Percepto!. Consistía en un dispositivo vibratorio instalado bajo algunas butacas que se activaba de manera remota en determinados momentos de la película, creando así una sensación de sorpresa que producía gritos en toda la sala.

Pero tanto este gimmick como posteriores apenas reducían su funcionalidad a vibraciones más o menos intensas. Lo que en inglés se denomina rumble, un concepto asociado a la tecnología háptica más primitiva y un error de nomenclatura.

¿Por qué? Porque si bien la mayoría de estos motores rotativos producían vibración, esta es constante, de intervalos uniformes, no ofrecen resistencia ni pueden ejemplificar la textura de una superficie, o cualidades como la suavidad o rugosidad, humedad o temperatura.

Un quiero y no puedo que fue solventado en 2007, cuando Novint lanzó el Falcon, el primer dispositivo táctil 3D. Es decir, el primer artilugio capaz de transmitir una retroalimentación tridimensional, emulando las texturas, inercia o impulso de los distintos objetos dentro de un escenario virtual.

ejemplos de tecnología háptica: DEL LABORATORIO AL VIDEOJUEGO

Cabe señalar que fue la industria del videojuego la principal impulsora de esta tecnología. En la década de los 70, algunos fabricantes publicaron distintas patentes sobre pinballs con una mecatrónica inusual. Fue Sega, con el juego de motos ‘Fonz’, quien presentó el primer arcade con retroalimentación vibrotáctil, allá por 1976. Le siguió TX-1, en 1983, con pedales y volante que transmitían desde la torsión del subviraje/sobreviraje hasta el ruido del coche, en los altavoces.

En 1994, Aura Systems publicó su Interactor Vest, un dispositivo que monitoreaba la señal de ruido y la convertía en vibración, algo tan trivial como interpretar la longitud de onda del sonido a la vibración, de manera que así podíamos sentir la intensidad de un golpe. Pero el experimento, a 99 dólares, se saldó con poco más de 400.000 unidades vendidas.

Las consolas domésticas no saborearon este avance hasta 1997: ‘Star Fox 64’ (o ‘Lylat Wars’ en Europa) fue el primer juego en estrenar vibración en el mando. Un pequeño motor, denominado Rumble Pak, se acoplaba en la entrada posterior del mando y producía distintas sacudidas en caso de colisión. PlayStation respondió publicando su primer DualShock, un mando con motor simple de rotación. Nunca olvidaremos a Psycho Mantis, en ‘Metal Gear Solid’, moviendo con su mente dicho controller y haciéndolo vibrar.

Y los mandos tradicionales pasaron de incorporar un motor a dos, logrando distintas sensaciones para cada mano —como vascular el peso de un objeto o reforzar la dirección de un vehículo—.

A estas innovaciones le siguieron otras, donde Nintendo siempre llevó la delantera: Wii trajo el primer mando con altavoz y en DS presentó el primer altavoz portátil estéreo sobre el cual se podía soplar para empujar la vela de un barco o tocar la ocarina en ‘The Legend of Zelda’. Alucinante, pero nada háptico.

UN CAMBIO DE PARADIGMA

En cambio, en los últimos seis años algo ha cambiado. Los rumbles de vibración lineal, los eccentric rotating mass (ERM) y los linear resonant actuators (LRA), han dado paso a la última innovación, los voice-coil actuators (VCA). ¿En qué se diferencian? En que estos últimos son actuadores lineales con mucha más fuerza y que pueden ejercer también resistencia. Por tanto, no solo generan vibración, también definen la fuerza que tendremos que hacer para que ese gatillo ceda.

Los VCA con capaces de transmitir estimulaciones táctiles a través de fuerza electromagnética, gracias al campo magnético creado por imanes rodeados por una bobina conductora. Tan sencillo como eso.

Esta tecnología está presente en los touch de las Oculus Quest y en los joy-cons de Nintendo Switch, a través de la denominada vibración HD. El Steam Controller también presentó una evolución de la idea original: en vez de joysticks cuenta con dos pads de feedback háptico. Es decir, recogen la velocidad e inercia con la que desplazamos el dedo.

controller de tecnología háptica

Igual que nuestro oído y vista pueden ser engañados mediante audio 3D y RV, nuestro sistema somatosensorial, responsable de las sensaciones táctiles y de cómo interpretamos cada cosa que tocamos, puede ser hackeado. El balance de las ruedas en un juego de carreras, el peso de una espada en un hack ‘n’ slash o la humedad de una charca fangosa en un RPG pueden ser trasladado a nuestras manos por medio de electromecánica.

UN DUAL SENSE CON TECNOLOGÍA HÁPTICA

Y llegamos al punto cardinal. Tres claves: motores de vibración, altavoz y gatillos adaptativos con resistencia magnética.

Si juntamos la vibración en alta resolución lograda gracias a un doble motor con unos gatillos de distinta resistividad gracias al citado campo magnético y le sumamos un altavoz que emite distintos sonidos como chapoteos o el ulular del viento, ya tendremos una sensación mucha más inmersiva. Todo esto incorpora el Dual Sense de PlayStation 5.

La vibración háptica da un paso adelante en cuanto a respuesta dentro de la interactividad tradicional. Si, por ejemplo, estás talando un árbol dentro de un videojuego, la vibración háptica se coordina con el sonido que arroja el mando y, en el momento adecuado en el que tocas el tronco, los gatillos se endurecen para reforzar la sensación de choque, a la vez que la vibración hace temblar tus manos.

Si, por otro lado, vas a disparar un flechazo, el altavoz trasladará el siseo de la flecha, los gatillos pasarán de estar tensos a blandos y la vibración transmitirá el vibrato del arco. El nuevo mando de PlayStation 5, nombrado con intención Dual Sense, persigue este nivel de realismo. Peter Rubin, de ‘Wired’, pudo comprobarlo en su piel: cuando el personaje andaba sobre arena, la experiencia táctil era radicalmente distinta a si andaba sobre lodo o nieve, pasando de hacer sentir un ritmo lento y empalagoso a uno escurridizo.

SENSÓRICA PASIVA VS SENSÓRICA ACTIVA

Pero aún hay mucho espacio para la innovación: todas estas tecnologías transmiten sensaciones trasladadas directamente desde el videojuego. ¿Y qué hay de la vida real? ¿Cómo podría pasar de usarse sensórica pasiva a sensórica activa, aquella que tiene en cuenta parámetros biológicos de nuestro cuerpo?

Muchos de los actuales smartwatches recogen datos como nuestra frecuencia cardíaca o sudoración en la piel y monitorean la altitud a la que nos encontramos. A través de un sencillo LED analizan los cambios en la reflexión de la luz a través de nuestra piel. Datos que se podrían traducir subiendo la intensidad ambiental en un juego de terror o modificando el nivel de cansancio en un juego deportivo como FIFA o NBA2K.

La tecnología háptica posee cientos de aplicaciones y está presente incluso en algunos vehículos, alertando al conductor del tráfico e incluso disparando una pequeña vibración cuando detectan problemas en la carretera, en el propio coche o en el ritmo cardíaco del conductor.

La industria del videojuego es terreno abonado para estos experimentos y parece que PS5, aún apuntando a un escenario realista y nada revolucionario, lo quiere explorar y conquistar.

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