Sergi Mesonero, director de Estrategia en la LVP: «La industria de los eSports ingresará 500 millones de dólares»

El día 5 de febrero se pone en marcha la Superliga Orange, una nueva era dentro de las competiciones de eSports que dependen de la LVP en su máxima categoría.

Con motivo de esta puesta de largo, que tendrá lugar en Tenerifehablamos con Sergi Mesonero, director de Estrategia en la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) para que nos cuente algunos detalles acerca de la LVP, la competición que ahora comienza y sobre el panorama de los eSports en España y el mundo.

Los eSports están viviendo un momento dulce. Los eventos donde se puede asistir a competiciones en vivo, como Gamergy, llenan los distintos recintos y en los medios generalistas se empieza a hablar de estas competiciones, tanto desde la perspectiva lúdica como desde la de los negocios. Es, no obstante, un ecosistema reciente con solo unos pocos años de vida.

LOS ORíGENES

¿Cuál es el origen de la LVP como organización?

A esa pregunta puedo responder con conocimiento de causa ya que soy uno de los fundadores, además de ocupar el puesto de Director de Estrategia. La LVP nace, como muchos otros proyectos, a partir de la iniciativa de un grupo de amigos que nos conocíamos como consecuencia de movernos en un ámbito laboral relacionado con el cine no comercial: cortometrajes, documentales y todo aquello que no se proyecta en las salas de cine. Además, paralelamente, a todos nos gustaba el mundo de los videojuegos y se nos ocurrió que tendríamos que hacer algo aplicando nuestros conocimientos profesionales a nuestro hobby favorito.

Estamos hablando del año 2008, y queríamos hacer un festival de videojuegos. Era un momento en el que no había precedentes en este sentido. Por otro lado, también seguíamos con interés eventos en Estados Unidos relacionados con este mundo, como las competiciones de la liga americana de Halo, muy popular entre 2004 y 2009.

Nos empezamos a implicar más con estas ideas, y acabamos por plantearnos traer a España la experiencia de las competiciones americanas. En el año 2009 empezamos a buscar inversión. La conseguimos a finales de ese mismo año, en 2010 trabajamos para construir la plataforma y en 2011 la lanzamos. Así que vamos a cumplir seis años en el mercado.

Estamos en un momento que parece ser de inflexión. O de evolución. Desde que nació la LVP hasta ahora, ¿cómo ha evolucionado el mundo de las competiciones de los videojuegos?

Cuando estás metido de lleno en un proyecto, acaba por perderse la perspectiva. Todo se ve de un modo muy lineal. Los principios fueron, eso sí, durísimos. Ten en cuenta que el 80% de los ingresos de la LVP y de cualquier proyecto de eSports provienen de publicidad y patrocinios. Y en 2011 nos encontrábamos con caras muy raras al ir a contar nuestras ideas y nuestros planes.

En 2014 sí que se produjo un punto de inflexión. Seguimos buscando patrocinadores, desde luego, pero fue entonces cuando empezaron a contactar con nosotros también.

Actualmente, no estoy seguro acerca de si estamos en un punto de inflexión o en uno de los momentos de “hype” (expectativas) que caracterizan a los eSports. Este mundo ha ido creciendo de un modo peculiar, un poco a saltos entre periodos de crecimiento muy rápido y momentos de no crecimiento. La tendencia es la de ir hacia arriba, pero hay momentos de parón.

CÓMO ATRAER AL PÚBLiCO Y a Las MARCAS

¿Cuáles son los argumentos más relevantes para atraer la atención de una persona fuera de este mundo para captar la atención de una audiencia generalista? ¿Qué argumentos se usan de cara a las empresas y patrocinadores y de cara a los usuarios?

Son dos cosas diferentes. De cara a las empresas hay un argumento fundamental: la audiencia. Los jóvenes consumidores, las personas menores de 35 años, tienen un patrón de consumo de información y de ocio muy distinto al de hace unos años. Ya no está en la tele. Está en el vídeo online, en las redes sociales, en los videojuegos…. Y los eSports son trasversales a todos estos elementos. Son videojuegos, se distribuyen a través de vídeo online y su principal vector de comunicación son las redes sociales.

Para las marcas o instituciones que quieran llegar a un público joven y que quieran hablar con él, los eSports son un vector fundamental. Estamos allí donde está buena parte de este público. Además, la audiencia de los eSports es dinámica y sociable.

Para las personas de a pie, el discurso es diferente. Opuesto casi. Intentamos hacer ver que lo que hacen estos chicos de los eSports “mola” y, además, se apela a instintos como la emoción de la competición, la identificación con los mejores. Intentamos hacer llegar a la audiencia generalista los componentes más emocionales de los eSports.

Nuestra filosofía es que los eSports se vean como espectáculos deportivos que la audiencia pueda seguir en casa o en el bar

Sí, es cierto. En eventos como Gamergy se refleja esta filosofía y en la práctica el ambiente que se consigue es estupendo: los asistentes participan en actividades, ven las competiciones, juegan, se interesan por los equipos y los jugadores…. Y además, pagando un precio por la entrada que no es pequeño.

El tema de las entradas no es fácil. Ahora, en eventos de la Superliga Orange como el del próximo día 5 de febrero, podemos tener precios más asequibles gracias al acuerdo con el Cabildo de Canarias, pero en eventos como Gamergy, que cuesta casi un millón de euros organizar, las entradas no cubren ni de lejos su coste.

Con el tema de los eventos de eSports, nuestra filosofía no es la de que vayan cada vez más personas. No es exactamente eso: a diferencia de, por ejemplo, una feria de videojuegos, donde el objetivo es pasar de 20.000 a 40.000 asistentes. Y de 40.000 a 200.000, nuestra filosofía es que los eSports se vean como espectáculos deportivos que la audiencia pueda seguir en casa o en el bar.

Los eventos están pensados para ofrecer una experiencia Premium. Eso explica un poco los precios relativamente altos de las entradas a los eventos de eSports, para ofrecer la mejor experiencia.

La SUperLiga Orange

A nivel de organización de la LVP, con la llegada de Orange, ¿cómo se reestructura la competición?

Básicamente lo que hacemos con la llegada de Orange es un rebranding. La competición sigue siendo la misma esencialmente, pero hemos pensado que era conveniente hacer un cambio de marca de nuestra primera división. No es algo que haya venido impuesto por Orange. Al revés. Les hemos explicado las posibilidades que se abrían con la entrada de Orange y con el propio crecimiento de los eSports.

Los cambios que afrontamos en la LVP para la primera división están en diferentes niveles. Por un lado, cambia la organización de la competición con una estructura más profesional, especialmente del lado del arbitraje de la LVP. También hay cambios del lado de los equipos, con unas exigencias más altas, aunque acompañadas de una mayor remuneración de los jugadores, mayores presupuestos para los clubes, mayores exigencias del lado de la comunicación para que crezca el ecosistema, etcétera.

Superliga Orange

También habrá un cambio brutal del lado de la presentación audiovisual de la competición. Contará con nuevos platós, comparables a los que se usan en televisión, con tecnologías gráficas más cuidadas y dinámicas de cara a potenciar el espectáculo, sumando a esto unas estadísticas más completas o secciones de análisis en los partidos.

El sistema de remuneración de los clubes también cambia, y se multiplica por tres la inversión que hace la LVP en los clubes respecto a lo que podíamos encontrar antes, añadiendo nuevos indicadores para modular esa inversión, además de los deportivos como la implantación social. Así que, pasamos de una competición que quiere ser profesional, a otra con un grado de profesionalidad mucho mayor.

Otro cambio importante es el ámbito geográfico de la competición. Hasta ahora, se desarrollaba fundamentalmente online hasta llegar a las fases finales que tenían lugar en eventos como Gamergy. Con la Superliga Orange, además de las finales, habrá competiciones presenciales en al menos cuatro lugares de la geografía española, empezando por Tenerife el próximo día 5.

Los medios de difusión online han sido tradicionalmente Twitch y YouTube. ¿Seguirá siendo así?

En principio sí seguirá siendo así. Twitch para las retransmisiones en directo y YouTube para las diferidas. Aunque es cierto que estamos experimentando con la posibilidad de emitir contenidos de la LVP en la televisión. El primero se hizo en el pasado Gamergy, con un reportaje hecho a medida para Gol TV y este año vamos a continuar con ellos.

También habrá presencia de contenidos de la LVP en las plataformas de contenidos de Orange y habrá anuncios en breve en esta dirección.

Hay mucho mito acerca del volumen de negocio en los eSports. La industria de los videojuegos ingresa al año unos 100.000 millones de dólares; la industria de los eSports ingresará 500 millones de dólares

La Superliga Orange tiene como juegos a League of Legends y a Call of Duty. ¿Counter Strike seguirá formando parte de la competición?

Con Counter Strike ocurre algo curioso. De momento, a nivel mundial, hay una guerra salvaje para dominar el espacio de CS. Y eso se refleja en forma de pequeños dramas que aparecen en los medios. Uno de los más recientes es el protagonizado por la PEA (Professional Esports Association), formada por varios equipos americanos que querían hacer una liga propia de CS:GO que no permitía a los jugadores competir en otros campeonatos, lo cual ha hecho que estos se plantasen a modo de motín.

Lo importante es quedarse con la idea de que a nivel mundial es un caos lo que sucede con Counter Strike. En España no es exactamente lo mismo, pero sí es cierto que no existe un consenso que haga que todos los implicados se alineen en una dirección común en pro de profesionalizar la competición de CS:GO. Así que, de momento, no habrá Counter Strike en la LVP.

Los eSports, un sector con mucho potencial para crecer

Que un operador como Orange se implique en el mundo de los eSports, ¿no hace que los publishers de los videojuegos quieran llevarse una parte del negocio?

Hay mucho mito llegados a este punto acerca del volumen de negocio en los eSports. Para que te hagas una idea, la industria de los videojuegos ingresa al año unos 100.000 millones de dólares. Según varias consultoras como Newzoo, este año la industria de los eSports ingresará 500 millones de dólares. Un 0,5% de la industria del tamaño de la industria de los videojuegos.

Otro ejemplo. La industria de las apuestas deportivas en España genera 5.000 millones de euros al año. Sólo las apuestas deportivas en España son diez veces más grandes que toda la industria de los eSports en el mundo.

Eso sí, los eSports son importantes a nivel estratégico para los publishers. Y tenemos relaciones con prácticamente todos los que tienen alguno de sus videojuegos como parte de las competiciones de eSports. Los publishers colaboran para hacer la competición de su juego más grande. Ellos exigen en unas cosas y nosotros en otras. Pero no deja de ser una relación muy colaborativa.

Siguiendo con los detalles de la competición. La de LoL sigue siendo parte de ligas europeas, ¿verdad?
Nuestra competición de League of Legends tiene una plaza reservada en el clasificatorio de Challenger Series, la segunda división europea. Y eso se mantiene.

¿Qué nivel hay en España en eSports?

La imagen de España en eSports es mala en general a nivel internacional, como sucede en otros sectores. La percepción que se tiene no es real. A nivel de mercado nacional, el de España es de los más importantes del mundo. Como liga exclusivamente nacional, España es la segunda del mundo detrás de Corea. No hablamos de los torneos internacionales, solo de la nacional.

Por nivel de penetración, estamos a la cabeza del mundo. ¿Qué otro país en las ligas europeas tiene más equipos que España entre los mejores? España tiene tres: Origen, G2 y Giants. Se puede decir que España es un poco la Corea de Europa. Lo que no hay en España son presupuestos importantes. Esto hace que la profesionalización no sea tan completa como en otros países como en Alemania, aunque en Alemania hay menos equipos profesionales que en España. En Reino Unido sucede lo mismo, por ejemplo.

A nivel deportivo individual, España es muy buena, pero fallamos en la parte de los equipos en los que se necesita un staff más profesional y con personal especializado.

España es un poco la Corea de Europa. A nivel deportivo individual, es muy buena, pero fallamos en la parte de los equipos en los que se necesita un staff más profesional

Quién es quién en los esports

¿Qué equipos y jugadores destacarías en el mundo de los eSports en España?

Aquí me metes un poco en un compromiso. No puedo poner a unos por delante de otros. Pero en España los dos nombres fundamentales serían, por un lado, Enrique Javier “xPeke” Cedeño, que es propietario de Origen, un club con equipo en la liga europea pero también en la liga española, Origen. Y también Carlos “Ocelote” Rodríguez. Han sido los dos jugadores con más proyección internacional. Los de mejor historial han sido los hermanos Moreno Durán, Pedro “LucifroN” Moreno Durán y Juan “VortiX” Moreno Durán.

¿Qué relación hay con otras organizaciones como la ESL? ¿Cómo está el panorama en este sentido, con empresas moviendo ficha?

Que entren empresas al sector solo puede suponer un beneficio para todos. A nivel de relaciones no tenemos contacto frecuente. En momentos puntuales, podemos llegar a coordinarnos pero de manera esporádica y eventualmente.

Los eSports, más que competición

El evento del 5 de febrero en Tenerife consta de diferentes actividades paralelas al desarrollo de la competición propiamente dichas. Esta estrategia ya se pudo ver en Gamergy, por ejemplo, con área de Cosplay, zona de hardware, juegos de rol, etcétera. Y en el evento de Tenerife, se ha incluido también la formación, tal y como se puede ver en el programa de actividades. ¿Qué papel juegan los eventos paralelos y qué importancia tienen como parte de los eSports?

En la LVP tenemos una visión de los eventos de eSports muy “a la americana”. Sobre todo, teniendo en cuenta que en los eventos de eSports no solo hay un partido, sino varios con muchos tiempos muertos entre ellos. Sucede un poco lo que en Estados Unidos, cuando la gente se va el día entero a ver un partido de Fútbol Americano o Baseball, y participan en todas las actividades que se desarrollan alrededor del deporte propiamente dicho, dentro y fuera del estadio.

Nosotros hacemos lo mismo, y damos mucha importancia a las actividades que tienen lugar durante las competiciones. Por un lado, aportan un interesante valor añadido a los eventos ofreciendo una experiencia más completa. Por otro lado, hacen que estos eventos lleguen a una audiencia más amplia al hacerlos más entretenidos y accesibles. A veces los asistentes llevan a sus amigos, novias, novios, familiares y otras personas que no necesariamente son fan de los eSports y es conveniente ofrecer argumentos para ellos también.

La parte de formación, ¿es una novedad o ya se había hecho antes?

Ya se ha hecho puntualmente. En el Gamergy de 2015 se incluyó una actividad formativa acerca de las nuevas profesiones que han nacido al amparo de los eSports que se hizo en colaboración con el Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD). Es cierto que no forma parte de nuestra línea de negocio, pero como parte de nuestra responsabilidad social sí que nos interesa colaborar en la medida de nuestras posibilidades con estas actividades de formación.

En cuanto a las mejoras en la parte audiovisual que mencionabas anteriormente, ¿hay algún apartado dedicado a facilitar el seguimiento de los partidos a los espectadores e identificar los elementos clave de las partidas a los que llegan por primera vez a este mundo?

Hay un tema importante. Buena parte de esa labor depende de los editores de los juegos, haciendo que los modos espectador sean más fáciles de seguir. Por nuestra parte, también intentamos que las competiciones sean más entendibles de varias maneras: a través de las repeticiones, que cobrarán más importancia y ayudan a destacar los momentos relevantes y cruciales en momentos de acción rápida; y a través de las estadísticas, con espacios de análisis entre partidos.

También, en el día a día, trabajamos en el entrenamiento de los comentaristas para que lo hagan mejor cada vez. Es importante que el contenido sea interesante para los que saben, pero al mismo tiempo tienen que ser contenidos entendibles para los que llegan a este mundo por primera vez.

Ser comentarista parece fácil. Pero es impresionante ver cómo es el trabajo previo a las competiciones. La improvisación es importante, claro, pero hay un gran trabajo de campo detrás de un comentarista.

El futuro de los esports

¿Se puede vivir de los eSports? La respuesta en parte es sí, pero ¿se podrá vivir aún mejor en el futuro?

Hace siete años, nadie vivía de los eSports en España salvo cinco personas. Actualmente, solo en la LVP trabajan cincuenta personas. Aún es difícil vivir como jugador profesional, no solo en España, eso sí. Hay estrellas que cobran mucho, pero la mayoría de los jugadores tienen salarios modestos. El crecimiento, de todos modos, es bueno, y más personas podrán dedicarse profesionalmente a los eSports en el futuro.

¿Cómo ves el mundo de los eSports dentro de cinco años?

Cinco años en los eSports es una barbaridad. De todos modos, creo que, dentro de cinco años habrá organizaciones consolidadas y un mercado consolidado. Se va a poder invertir tiempo no solo en abrirse hueco, sino en hacer un producto mejor, que es lo que hará que los eSports lleguen al mainstream.

El sector estará mucho más estabilizado y con capacidad de crear eventos mucho más interesantes de los que hay ahora. Aunque el patrocinio seguirá siendo importante para el negocio, hay que afrontar otras vías de monetización para hacer que la industria sea más estable.

También habrá, posiblemente, novedades tecnológicas. No tanto del lado del jugador, sino del lado del espectador para mejorar la experiencia de visionado y seguimiento de los eSports.

Los eSports y la cultura

¿Qué crees que es lo que hace que los eSports se polaricen sobre todo en Madrid o Barcelona?

Obviamente hay razones que tienen que ver con el tamaño. Son actividades de nicho y por mera aglomeración hay más personas interesadas en los eSports en Madrid y Barcelona. Ahora bien, a pesar de que el área metropolitana de Barcelona es menor que la de Madrid, hay más audiencia en la primera que en la segunda. Para entender este hecho, tenemos que pensar que en Barcelona hay corrientes culturales que han ayudado a potenciar los videojuegos. Por ejemplo, el interés por la cultura japonesa es mayor en Barcelona, con eventos como el Salón del Cómic o el Salón del Manga. Son áreas afines a los videojuegos.

Además, el fenómeno eSport también está teniendo mucho éxito en Valencia. La razón principal posiblemente haya que buscarla en eventos como la Campus Party o DreamHack.

¿Ves posible que equipos deportivos como el Real Madrid o el Barcelona apuesten por el mundo de los eSports?

Puedo imaginar que eso suceda en algún momento. Aunque de un modo experimental y con resultados no especialmente satisfactorios. Hay un factor de inercia importante: el fútbol tiene un volumen de negocio inmenso comparado con el de los eSports. Ya tienen ese negocio y va seguir siendo un negocio. Me cuesta ver que vaya a mantenerse la tendencia actual de equipos deportivos manteniendo equipos de eSports.

FIFA es un juego óptimo para dar este paso, pero tiene una audiencia muy pequeña.

¿Tienes algo que comentar para finalizar esta entrevista que te gustaría compartir con los lectores de Nobbot?

Simplemente invitaría a los lectores a que acudieran a un evento de eSports. Es muy diferente un evento a un stream de un partido. Como quien ve un partido de Fútbol Americano sin saber las reglas. Pero los eventos son diferentes. Merece la pena dejarse llevar por lo que sucede en un evento como pueda ser Gamergy. He acompañado a muchas personas a eventos durante estos años y la conclusión es la misma: es muy diferente la experiencia en directo a la experiencia online.

En Nobbot | La Superliga Orange de eSports comienza por todo lo alto en Tenerife

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