No lo llames nostalgia, llámalo coleccionismo

En la industria de los videojuegos, dos factores se balancean como un péndulo: nostalgia y coleccionismo. Nintendo ha hecho añicos ambos. Ella conoce el secreto: el precio de la nostalgia no lo determinan ni estudios de mercado ni lanzamientos orientativos, sino un férreo control de marca y una distribución igual de controlada.

Cuando nos encontramos la noticia de que Nintendo ya no produciría más ‘Classic Mini NES’, las llantinas se escucharon a lo largo y ancho de todo internet. ¿Y ahora qué? ¿Acudimos a los bazares de especulación rampante donde están vendiendo este juguete emulador por hasta 500 euros la unidad?

Pero a rey muerto, rey puesto: Nintendo anunciaba el sustituto perfecto, su ‘Classic Mini SUPER NES’ y, tras ella, un furor demencial apresaba millones de feligreses devotos. ¿Podré hacerme con ella esta vez? Las reservas volaban en minutos, las páginas webs colapsaron y la tecla F5 marcaba su récord de desgaste. ¿A qué atiende esta fiebre?

EL PRECIO DE LA NOSTALGIA

Se dice que la nostalgia es un invento moderno. Aunque la idea no es precisamente moderna: podríamos remontarnos a The End of Organized Capitalism, de Scott Lash y John Urry, o una década atrás, hasta trotskistas como Ernest Mandel, para entender de dónde viene este concepto.

La nostalgia, como emoción, existe desde que la civilización tiene memoria. La magdalena de Proust y todo eso, el anhelo inglés de la gloria de CarloMagno, la morriña provinciana, etcétera. Pero nunca antes fue un negocio contante y sonante. En la década de los 50 el vendedor coleccionista genera más ingresos pintando cartas y cromos que arreglando relojes, justo cuando la informática se convierte en un artefacto lúdico: un barbecho rico sobre el que plantar ideas.

Antes de los años 50, de la apodada generación baby boomer, la juventud no era mercado. Simple y llanamente porque no eran motor económico: el dinero compraba necesidades básicas. El cerco de acción se fue ampliando: antes se era adulto con 16, después con 21 y ahora se es joven hasta los 30, 35 incluso, un impulso propiciado por las diferentes iconografías de los mercados. La nostalgia generacional había nacido.

Y de aquellos polvos, estos lodos. Adquirir como validación para formar parte de un grupo o discurso: el abismo de la idiotez total. Podemos pelearnos durante horas, sólo existirá una GRAN VERDAD: cada generación de Pokémon es peor que la anterior. Da igual: vamos a seguir comprando.

SOMOS COLECCIONISTAS. AHORA MÁS QUE NUNCA

Bajo ese disfraz prudente de «consola para toda la familia», Nintendo ha logrado unificar talento y perversión. El mejor ejemplo lo encontramos en ‘Splatoon’. La tokiota ha construido una nueva franquicia atractiva, llena de colorines y buen humor, sobre los escombros del first person shooter rutinario: conquistar terreno, matar más, matar más rápido y vuelta a empezar en la siguiente ronda.

La realidad es que esta tanto la Mini NES como su iteración en Super Nintendo —y una futurible N64 Mini que cada día suena más rotunda en las quinielas— no es sólo un objeto estéticamente atractivo, no actúa únicamente como grito y reivindicación decorativa. Estamos ante consolas completamente funcionales, emulando sistemas clásicos tanto en los controles como en la tripa interna, la forma de reproducir los videojuegos. Ahí están, como maquetas de bólidos a escala, para jugar cuando te apetezca.

Sólo hay que fijarse en mercados como Brasil, donde TecToy ha hecho de su capa un sayo y ha continuado la producción de Mega Drive, al orden de 150.000 unidades anuales vendidas. Existen tantas alternativas que seguramente hayas perdido la pista:

Master System y Mega Drive portátil, Atari Flashback, su versión Flashback 8 Gold, producida por ATGames, compatible tanto con monitores HDMI como con viejas teles CRT, Retro Bit, Hyperlink RetroN 1, 2, 3 o 5, Supaboy, las GPD y sus distintos émulos chinos, la Neo Geo X Gold y hasta una Sinclair ZX Spectrum Vega. Algunas licenciadas, otras acechando la violación de propiedad intelectual, existe un granado mercado y existe porque se demanda, porque vende y vende bien.

UN PELIGROSO PRECEDENTE

Fijémonos en la reformulación del viejo Nokia 3310: ¿por qué no hacerse con él, si por apenas 60 euros tenemos un teléfono funcional con 1.200 mAh de batería que cunde hasta las 20-24 horas —y casi un mes en stand-by—, un salvavidas para llevarlo en la guantera del coche? Un juguete cute, algo atractivo de carcasas intercambiables y pantalla VGA que el usuario de la mal denominada generación Z verá como algo irresistible, ya no tanto por su usabilidad sino por su estética. Una fascinación primitiva.

Usar la nostalgia para vender no tiene nada de novedoso. Pero este tipo de tendencias están asentando un violento precedente: ¿vamos a comprar cualquier cosa que nos quieran vender? Sólo hay que fijarse en los funkos, donde ya no importa el personaje presentado sino coleccionarlos todos; los amiibos, generando una poderosa subeconomía que concede a Nintendo pingües beneficios sin movilizar su maquinaria de producción.

O el boom en juegos de mesa; ‘Kingdom Death Monster’ solicitaba en Kickstarter 100.000 dólares para llevarse a cabo. En menos de dos horas ya había alcanzado su meta inicial y terminó recaudando más de 12 millones de dólares. ‘Kingdom Death’ en realidad data de 2012 y apenas supone novedad alguna entre los clásicos del género.

¿Y qué podríamos decir de las mascotas virtuales? El tamagotchi debutó en Game Boy hace exactamente dos décadas. Desde entonces ha vivido varias reformulaciones. De hecho, nunca se ha terminado de ir y hoy día vive un revival especialmente poderoso —donde algunos usuarios están dispuestos a pagar 300 y hasta 500 euros por las ediciones más limitadas—.

Por mascotas virtuales no será: tenemos Pokémon, Yo-kai Watch, Digimon o Monster Hunter, tenemos hasta los dichosos Furby Connect, una nueva generación de los clásicos Furby de Tiger Electronics convertidos en uno de los juguetes más demandados de las pasadas navidades.

No en vano, Pou, otra mascota virtual diseñada en apenas tres meses por Paul Salameh y que cuenta con casi 10 millones de votos, gozó de un éxito entusiasta hace algún tiempo y todavía podemos verla instalada en algunos teléfonos. Lo que hacía especial a Tamagotchi, y feliz a sus 78 millones de usuarios, era aquella facultad lúdica tan propia del smartphone: partidas cortas, minijuegos simples pero adictivos. De 5 a 95 años. Sí, exactamente lo mismo que propone Super Mario Run o Pokémon Go!. No olvides hacerte con todos.

CONTROL Y ROTURA DE ESTOCAJE

Nintendo cuenta con una metodología de distribución algo vetusta pero una poderosa presencia mediática. En toda su vida útil, WiiU vendió por debajo de las expectativas de fabricación. Aún así, en ningún caso provocó una devaluación del precio final de venta. Abaratar la consola manda un mensaje de cierta debilidad, de fragilidad en sus previsiones.

Disney ya grabó a fuego ese efecto de exclusividad similar a través de sus lanzamientos en formato doméstico. «Sólo por tiempo limitado» podía leerse y escucharse en los tráilers. Un empuje que te dejaba bien claro que, si querías hacerte con aquella pequeña reliquia con caja de cartón, tendrías que espabilar.

Nintendo distribuye mediante pequeñas oleadas, congelando el stock durante un tiempo. Da igual que haya un almacén lleno de amiibos, ya encontrará el momento ideal para sacarlos adelante. Una compleja alquimia que sólo se logra manteniendo conversaciones directas con los retailers y evitando cualquier forma de fuga comercial. Sumemos exclusividad, nostalgia y anhelo coleccionista y ya tendremos el caldo de cultivo ideal.

¿CÓMO JUGAR A LOS JUEGOS DE SNES HOY DÍA?

Y ahora vayamos hasta el fondo de la cuestión, siguiendo con el ejemplo de la nueva Mini SNES. ¿En cuántas consolas podríamos jugar a alguno de los 21 clásicos que incluye como ‘Final Fantasy III’, ‘Super Mario World’ o ‘Street Fighter II’?

La lista es tan dilatada que marea: emuladores de distribución oficial en Android, como éste, éste, o éste otro; emuladores para Macintosh —como openEmu o Retroarch—; la consola original, que está presente en miles de hogares españoles; las distintas Roms de comercialización oficial en Wii, WiiU y Nintendo Switch; el romset instalado en una Raspberry Pi u otra placa de similares características; en consolas digitales que emulen o reproduzcan versiones, como la SupaBoy o las diferentes iteraciones de GPD; las consolas retro que reproduzcan cartuchos oficiales, como RetroN o SR3 (Super Retro Trio). ¿Qué te parece?

Tanto da: al final sólo sobreviven unas pocas. Porque lo creas o no, no se trata tanto de cantidad, sino de calidad. Evitar la devaluación a través de una imagen de proyección limpia. Da igual que lo hayas jugado antes, querrás tenerlas todas. Son demasiado bonitas. En serio.

Imágenes | Pixabay, Nokia

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