La mujer en los eSports: mejores jugadoras, dificultades, obstáculos...

¿Cuánto ha mejorado la posición de la mujer en los eSports en el último lustro?

“Creemos firmemente en que los eSports no son solo un deporte masculino y queremos dar visibilidad de ello a través de nuestro nuevo equipo”. Así presentaba ASUS ROG Army a su nuevo roster femenino en Twitter. ¿Las críticas? Las de siempre: que si chicos y chicas deben compartir equipaciones y espacios, que si dotar al género femenino de zonas solo dilata o posterga el problema, que si aquí no falta visibilidad ninguna e it’s all fine… 

Entretanto, la mujer tiene presencia en los eSports gracias a cuatro o cinco grandes estrellas del sector, como ScarlettMaría o, barriendo para lo patrio, con nuestra admirada Ana ‘aNouC’ Oliveras. Como si el resto ni existieran.

EVENTOS PARA RECORDAR

Durante estos años, Sheever se convirtió en una prestigiosa analista y anfitriona de eventos. Natacha Jones presidió la eSports Society de la Universidad de Manchester y SkyllaAnyKey o MissClicks empujaron eventos y partidos inclusivos, integrando jugadores y equipaciones de todo color y condición. Y sí, hay muchas más.

Tal vez los espectadores eran mayoritariamente masculinos en 2016, pero las reglas están cambiado. Año a año, la presencia femenina crece a un volumen lento pero constante. Si hemos presenciado un salto cuantitativo en cuanto a desarrolladoras femeninas y hemos constatado que ellas se implican más en el juego, el resto es pura inercia, como apunta Elena Flores, primera mujer en España en estudiar un máster de videojuegos.

El año pasado, cuando los Philadelphia 76ers compraron Team Dignitas, se encontraron con un club de prestigio que contaba con roster en ‘League of Legends’, ‘Counter-Strike: Global Offensive’ y ‘Heroes of the Storm’. Pero todos y cada uno de los jugadores de sus respectivas plantillas eran chicos. Entendieron que si entraban en el negocio lo harían por todo lo alto y compraron Selfless Gaming, que venían de un segundo puesto en la Copa Mundial de eSports en Burdeos (Francia).

“Solía ​​ser la única mujer en la habitación entre miles de hombres”, dijo Heather ‘sapphiRe’ Garozzo. Ese año ganaron. El apoyo se tradujo en éxito. Ellas juegan, vaya que sí: el ratio de jugadoras profesionales respecto a aficionadas es más alto que en el género masculino, un 22 frente a un 18%.

2018 abrió con otra noticia estelar: Gerugi se unía a los Dragons de Shangai, primera mujer compitiendo profesionalmente en la Overwatch League. ¿Las conclusiones del respetable? Que nada más llegar ella, el equipo comenzó a perder una vez tras otra. Pero Gerugi entró en mitad de una grave reestructuración, junto a He ‘Sky’ Junjian, Lee ‘Fearless’ Lee Eui-Seok y Chon ‘Ado’ Gi-Hyeon. El equipo, antes de entrar estos cuatro mosqueteros, se estaba muriendo.

¿Y quién es Geguri? Una chica que tuvo que demostrar ante Blizzard que jugaba legalmente grabándose en directo, porque dos proplayers dijeron que era imposible que marcara tales ratios de victoria.

Amenazada de muerte, se negó la mayor y sus acusadores coreanos tuvieron que retirarse. Con Lolito Fernández sucedió algo similar y hoy es considerado uno de los cinco mejores del mundo en ‘Fortnite’. Con Gerugi, aunque venía de hacer historia con apenas 17 años, no hay semana que no la llamen “gorda” en las redes.

NOVEDADES SALARIALES

Ni las hay ni se las esperan. Los cambios han sido extremadamente cautos. Sergi Mesonero, cofundador de la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), fue una de las escasas voces que dio la cara cuando de sueldos tocaba hablar: “Rondan los 1.000 euros al mes”. Sin distinción. Durante la temporada de 2016, Alan Hernández cobraba unos 400 euros en ASUS ROG Army. Pero, claro, no hay ni una sola mujer entre el organigrama profesional de los ocho clubes oficiales de la LVP.

Dinero sí hay. O, como mínimo, una denodada intención de lucro, venta y esponsorización. “En los eSports no existe esa connotación social, los agentes trabajan con un fin económico, quieren ganar dinero”, señala José María Moreno, director general de la AEVI.

Ocasionalmente, lo reciben quienes más lo necesitan: con presidencia estelar de Liza Lind, la organización sueca Female Legends anunció una inversión de 5 millones de coronas suecas para los eSports femeninos. Pero sigue haciendo falta debate. No exabruptos ni posturas tajantes. ¿Es acaso una especie de miedo a lo desconocido? Ni que estuviésemos en la Nostromo enfrentándonos a Alien.

INMERSIÓN EN FLUIDO NO NEWTONIANO

Como apunta Elena Flores, jugadora ocasional de la escena en ‘Overwatch’, “lo cierto es que en este sector, como mujer, siempre me he considerado una persona excepcionalmente afortunada. Apenas he tenido encontronazos por cuestiones sexistas, y en OW, rankeds de por medio con canal de audio incluido, jamás he recibido un solo comentario aludiendo a mi condición femenina”.

La suerte no sonríe a todas por igual, desde luego. Una vez entró a revisar streamings, “por cada mujer en Twitch jugando, había 20 hombres, y en la escena profesional ni una sola mujer. El panorama no difiere de otros juegos: muchas mujeres juegan, de las cuales, un porcentaje considerable son cuestionadas con mayor o menor asertividad, y una ridícula parte, si consigue llegar al terreno profesional, termina saliendo despedida hacia afuera, normalmente con una fuerza directamente proporcional a la intensidad con la que ascienda“.

“Porque un hombre puede ser naturalmente bueno jugando a videojuegos, pero hay una parte del sector masculino especialmente ruidosa y notoria que se encarga de hacerle saber a los demás que no puede suceder lo mismo con una mujer; y si ha llegado donde ha llegado así, de repente, es porque se ha tirado a alguien o enseña las tetas en Twitch“, sentencia.

“Quizá por pura inercia, llegue un momento en el que seamos tantas que aplastemos estas voces. Pero sería muy triste tener que conseguir la equidad en este tema a base de cantidad porque haya gente que cuestione, a estas alturas, la calidad”.

Mujeres que feminizan los esports

Curiosamente, las mujeres ya juegan un papel muy relevante en otros ámbitos de los eSports que no tiene que ver directamente con el acto de jugar. Así, por poner uno de los mayores ejemplos de este proceso de feminización, las responsables del equipo de patrocinio de Orange eSports son todas mujeres. María Montaner, Natalia Llopis, Zana Viso e Isabel Alonso, desde su actividad patrocinadora contribuyen a impulsar el papel de la mujer en esta disciplina, hoy tan impregnada de testosterona. Tanto en su día a día, como a través de la web que Orange dedica a los eSports –Unlocked– este equipo contribuye a elevar el protagonismo de la mujer en un deporte muy necesitado de su incorporación para segurar su crecimiento futuro.

María Montaner y Natalia Llopis, dos integrantes del equipo de Orange que patrocina la Superliga Orange

LA IMPORTANCIA DE QUE (TODOS) JUGUEMOS

¿Pero de verdad hay que perseguir esa integración, hay que financiarla, hay que arrastrar leyes y revisiones? Sí. Si alguien se siente agotado es porque debe dar un paso a un lado y tornar sus rutinas en nuevas formas de caminar. ¿Y por qué?

Pongamos una analogía sencilla: un joven caucásico de 17 años presencia un asesinato en un callejón. Como en todo testigo, su declaración estará supeditada a su perfil psicológico, los condicionantes ambientales y culturales. Ahora supongamos que seis chavales, también de la misma edad y marco político, religioso y económico, presencian el mismo asesinato.

Las declaraciones, por pura empatía social, poseerán similitudes. El posible sesgo ideológico quedará enterrado por una especie de autoridad plural, refuerzo de masa.

Ahora sustituyamos esos seis perfiles análogos por un anciano senegalés de fuerte convicción religiosa, una popular modista italiana de 45 años, un niño armenio de seis años que pasaba por allí y una pareja adolescente de canadienses perdidos en vacaciones. Cada declaración poseerá rasgos particulares.

Todos ellos presentarán ‘la verdad’ según su interpretación de los hechos, crearán un testimonio mucho más enriquecido en detalles nimios que quizás puedan pasar por alto el resto. Aquí reside el poder de la diversidad, en su capacidad de generar debates diferenciadores, nuevas posiciones intelectuales y artísticas. Desde lo ético a lo estético.

En suma, cuanta mayor diversidad, más formas de jugar y evolucionar en el juego. La presencia de mujeres en los eSports puede no cambiar ninguna regla desde la raíz lúdica —concepto, diseño y narrativa— pero sí hacerlo desde la perspectiva social. Y los eSports, como es obvio, nacen desde esa pluralidad: son deportes competitivos y cooperativos, online, vertebrados para ser jugados por distintas manos bajo las mismas reglas. Así que hagamos los eSports great again.

En Nobbot | Gaming Ladies: una mirada femenina al mundo de los videojuegos

Imágenes | Twitter, ESL, Intel Extreme Masters