Realidad virtual y gráficos por ordenador tienen su origen en los años 60

Mientras The Beatles triunfaban, este investigador imaginaba gráficos por ordenador y realidad virtual

Espada de Damocles, dispositivo precursor de los actuales cascos de realidad virtual.

Ivan Sutherland está considerado el “padre de los gráficos por ordenador” y uno de los grandes pioneros en realidad virtual y, por ello, ha recibido el último Premio Fundación BBVA Fronteras del Conocimiento.

¿Pero cuál ha sido la contribución de este hoy venerable anciano en esta sociedad digital que hoy disfrutamos… o padecemos, según el gusto de cada cual?

Pues en 1963 -el mismo año que los melenudos de Liverpool hacían menear las caderas a sus fans al ritmo de «Twist and Shout»–  desarrolló Sketchpad. Este fue el primer sistema que permitía al usuario dibujar imágenes sobre una pantalla e interactuar con un ordenador a través de la manipulación de iconos, sin tener que teclear comandos.

La descripción de esta innovación la presentó en una tesis doctoral, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y fue supervisada por el padre -la tecnología, como tantos elementos que definen el progreso humano, es hija de muchos padres y madres– de la teoría de la información, Claude Shannon.

Ivan Sutherland. Imagen de Fundación BBVA.

No hace falta ir al MIT para caer en la cuenta de que el Sketchpad se considera precursor de las actuales interfaces gráficas, desde el sistema de ventanas iniciado por Apple hasta los iconos de las apps.

En esa época aún se empleaban tarjetas perforadas y, tal como señala el jurado del Premio Fundación BBVA Fronteras del Conocimiento, “con Sketchpad se materializaban “unas ideas revolucionarias”. El programa “sentó las bases de una potente e intuitiva interacción humano-máquina a través de dibujos y manipulando iconos y formas, en vez de introduciendo comandos con un teclado. Sketchpad empleaba un lápiz óptico para dibujar directamente sobre una pantalla, y permitía ampliar o reducir la imagen y transformar objetos”.

la espada de damocles

Pero Ivan Sutherland no se conformó con esta gran aportación a un mundo digital que aún estaba muy lejos de llegar y que, apenas, se podía intuir entonces.

Posteriormente, inventó La Espada de Damocles, el primer casco de lo que hoy conocemos como realidad virtual, que por primera vez permitía la visualización de imágenes en 3D y la interacción con una escena de 360º proyectada por un ordenador.

Siendo profesor de la Universidad de Harvard, Sutherland construyó el primer casco de realidad virtual “para describir el potencial de dispositivos que seguían la mirada de su usuario”, explica el acta. El aparato, creado junto con sus estudiantes en 1968, fue llamado La Espada de Damocles por su gran peso y, según el acta del jurado que le ha concedido el premio, es el antecesor de “los sistemas actuales de realidad virtual, como HoloLens, Rift y Vive”.

En la publicación original en que describe el dispositivo, Sutherland explica que su objetivo era “rodear al usuario con información tridimensional”, una imagen que “debe cambiar exactamente de la misma manera en que lo haría un objeto real” cuando la persona mueve la cabeza. El objeto mostrado “parece estar suspendido en el espacio alrededor del usuario”, señala Sutherland, que también reconoce que “la mayor sorpresa” fue la buena acogida de los usuarios y el “gran realismo” de las imágenes.

Como con Sketchpad, Sutherland no imaginaba entonces el nuevo mundo que se abriría con la realidad virtual. Tampoco ahora se atreve a hace predicción alguna sobre aplicaciones: “Si quieres conocer el futuro tienes que preguntar a las personas que lo hacen y no a quienes lo iniciaron. No tengo ni idea por dónde va el futuro”.

solo quería dibujar con el ordenador

Contactado tras el fallo del jurado que le ha concedido tan prestigioso premio, Sutherland agradeció a Wesley Clark, creador del “mayor ordenador del mundo entonces, el TX-2”, que le permitiera usarlo “durante horas y horas” para desarrollar Sketchpad. “Poder dibujar en una pantalla de ordenador fue algo totalmente insólito e inesperado; abrió los ojos a mucha gente sobre la posibilidad de utilizar gráficos por ordenador”, comentó.

Sobre si previó las aplicaciones inspiradas en su trabajo Sutherland reconoció que “no tenía ni idea de a qué nos llevaría. Lo hice porque para mí era interesante. Se me dio acceso a un ordenador, quería dibujar con él y lo hice, porque me gusta dibujar limpiamente y el ordenador me lo permitía. Hice lo que hice porque cada paso era interesante y técnicamente posible, y claramente nos daba acceso a la información de una forma nueva, que obviamente era útil. Lo que no estaba claro es exactamente cómo iba a ser útil”.

computadores que ocupaban habitaciones

Ahora, quizás, muchos piensen que esto no es para tanto, de tan habituados que estamos a utilizar u oír hablar de estas tecnologías. Sin embargo, hace casi seis décadas, los computadores ocupaban habitaciones enteras y su capacidad global quedaba muy lejos de la que hoy nos ofrece nuestro teléfono móvil.

Hoy en día, cualquier usuario de un ordenador o de un smartphone se beneficia de la visión y contribuciones de este investigador que, a lo largo de sus más de sesenta años de carrera, ha aunado su profundo conocimiento de la tecnología con la comprensión del comportamiento humano, para lograr transformar la interacción de las personas con los ordenadores.

Más de 60 patentes

Sutherland ha tenido un profundo impacto tanto en el ámbito académico como en la industria. Tiene más de 60 patentes, y algunos de sus discípulos son emprendedores que han iniciado algunas de las compañías más prósperas del sector.

En 1968 se trasladó a la Universidad de Utah, donde fundó Evans & Sutherland, una compañía pionera en el desarrollo de programas gráficos para 3D, y tuvo “estudiantes muy brillantes”, dijo ayer el ingeniero galardonado. “Su excelencia les permitió fundar compañías emprendedoras que hicieron cosas maravillosas. Por ejemplo, Edwin Catmull lanzó Pixar, que produce películas muy entretenidas. Y John Warnock fue uno de los fundadores de Adobe. Estoy encantado de haberles conocido y haber realizado una pequeña contribución a su educación”.

Fuente: Fundación BBVA

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *