¿De qué sirve exactamente que el fútbol y los eSports estén unidos?

¿De qué sirve exactamente que el fútbol y los eSports estén unidos?

El club alemán VfL Wolfsburgo fue el primer equipo deportivo en contar con sus propios jugadores de eSports. Se convirtió en la primera alianza firme en la que un equipo de fútbol de «la vida real» y uno de FIFA unían sus fuerzas.

Desde entonces, muchas cosas han cambiado. Y los clubes que han sumado su propio roster en los eSports se ha magnificado. Clubes como el Baskonia o el Valencia CF cuentan con sus propias plantillas y otros como Sevilla FC, Villarreal, Levante U.D. o el Cádiz están dando sus primeros pasos cediendo sus nombres a equipos de la VFO.

Fuera de nuestros muros, Ajax, PSV Eindhoven, Paris Saint-Germain, Schalke 04, West Ham han hecho lo propio. El propio Manchester City parece que ha iniciado negociaciones para ello. En 2015, mientras Electronic Arts creaba su división dedicada a los eSports, se firmaban importantes acuerdos con el alemán Benedikt Salzer y el subcampeón de la FIFA Interactive World Cup Dave Bytheway.

LA LIGA DE LAS ESTRELLAS

Que el fútbol y los eSports estén viviendo una especie de idilio es algo bastante positivo. De hecho, se fortalece eso que entenderíamos como “marca” y refuerza también la representación del deporte fuera de los cauces comunes. Es decir, si jugar a FIFA es la versión digital de jugar al fútbol real, donde se usan equipos compuestos por los nombres, atributos y calendarios de fichajes del fútbol real, ¿por qué no debieran hacerlo?

Pero fuera de este marco estrictamente comercial cabe destacar que eSports y deportes tradicionales son distintos y, por tanto, requieren atenciones distintas. Sí, en ambos es necesario contar con equipo técnico, asesoría y buen entrenamiento, trabajar duro para alcanzar resultados, pero en los eSports conviven jugadores muy jóvenes —algunos incluso por debajo de los 16 años— con veteranos. Jugadores que, además, tendrán una vida profesional bastante corta, y necesitarán orientación para reincorporarse en otros segmentos académicos o laborales.

Por suerte, este escenario es como un boomerang: todos los logros legales, sociales y fiscales del deporte rey abren el camino para las necesidades de los eSports. La profesionalización, por ejemplo: el fútbol cuentan con décadas de reglamentos reajustados una y otra vez. En España, los futbolistas llevan siendo profesionales desde 1926, aunque no fue hasta junio de 1971 cuando entraron en el Régimen General —y en 1976 cuando cuando se definieron las relaciones laborales—.

UNA SINERGIA EN DOS DIRECCIONES

Al fin y al cabo, los valores del deporte, la cooperación, el juego limpio y la diversidad, son análogos a los de los eSports. Y que los deportes reales se impliquen en los digitales no redunda sólo en beneficio propio: los eSports también logran posicionarse.

Una saga tan veterana como la NHL de Electronic Arts podría llevarse a los eSports por mano de la propia organización, según conversaciones entre Gary Bruce Bettman y la desarrolla y editora californiana. Tal vez el hockey no sea un deporte mayoritario en España, pero esta serie de juegos goza de una fantástica salud fuera de nuestras fronteras, especialmente en Canadá y Estados Unidos.

Más avanzadas estarían las negociaciones entre la NBA y Take-Two Interactive, la prestigiosa desarrolladora con sede en Novato, California. Según esta, en 2018 llegará la NBA 2K eLeague, con temporadas regulares y a cabo de clubes reales, formando conjuntos de cinco jugadores, aunque aún no está decidido si operarán las 30 franquicias actuales o cada equipo trabajará de manera independiente.

La NBA lleva algún tiempo echando el ojo a los eSports. No en vano, estrellas como Shaquille O’Neal o Magic Johnson poseen participación en clubes y organizaciones de eSports. Los 76ers de Filadelfia ya compraron hace un año el club Team Dignitas, igual que el joven sueco Jonas Jerebko, alero de los Boston Celtics, se hizo dueño del club Renegades.

Que los eSports aprovechen los cauces creados por los clubes tradicionales solo puede ser beneficioso: toda la infraestructura creada por estos puede ser aprovechada. De hecho, los equipos que ya incorporan su propia extensión en los eSports, tan solo necesitan crear un anexo dentro de sus páginas web y redes sociales para retransmitir los partidos de sus jugadores. Los estadios de fútbol pueden convertirse en pabellones improvisados donde grandes pantallas sustituyen al campo de juego. Y las reglas básicas del fútbol —jornadas de dos vueltas, 3 puntos para el equipo vencedor, liguillas de ascenso y descenso—, aplicadas a los deportes electrónicos.

CUANDO LO REAL Y VIRTUAL SE DIFUMINA

Sin entrar en el análisis de eso que llamamos “simulador”, no son pocas las veces donde jugador ficticio y real cruzan sus caminos.

Tal es el caso de la GT Academy, el programa de televisión conducido por Nissan en el que jugadores de PlayStation podían medir sus fuerzas con vehículos reales en circuitos reales. De hecho, su popularidad ha crecido tanto que, de cara al lanzamiento de GT Sport, participan pilotos de más de una decena de países, desde Argelia hasta Tailandia.

Con el fútbol no es menos: no sólo se juegan partidos digitales en, por ejemplo el Volkswagen Arena, sino que jugadores de FIFA se suman a los entrenamientos de sus admiradas estrellas, existiendo de posibilidad de competir y promocionar en el fútbol real. Una iniciativa muy positiva para la moral de los jugadores, donde no sólo pueden aspirar a una Champions League pixelada.

EL PRECIO DE LA FAMA

Por contra, nuestro fútbol no es tan popular fuera de Europa —un caso similar al del rugby o el hockey hielo—. Es aquí donde las “marcas” deben mirar más allá de sus horizontes. El Valencia, por ejemplo, tiene presencia en la escena de Hearthstone y Rocket League, con sus respectivos roster. El Manchester United peleó contra Fnatic por hacerse con una escudería para Overwatch, el popular shooter de Valve.

Se trata, al fin y al cabo, de creer en los eSports como realidad, de un compromiso horizontal donde clubes instruyan e inculquen valores, donde miles de jóvenes quieren formar parte. Solo hay que fijarse en las audiencias de la Superliga Orange para saber que ya no estamos hablando solo del juego favorito de algún chaval, sino de una realidad que ocupa la portada de los periódicos. Y apenas estamos empezando.

Imágenes | Pexels, sus respectivas marcas (Take-Two, Electronic Arts y Polyphonic Digital)

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