Mario “Motroco” Martínez, de ASUS Army: «LoL es el juego en el que todos quieren competir»

En el mundo de los e-sports es posible encontrar diferentes perfiles profesionales. Desde jugador a entrenador, pasando por mánager o responsable de marketing, por ejemplo. Y Mario »Motroco» Martínez ha pasado por más de uno de estos perfiles a lo largo de su carrera.

Precisamente, hemos contactado con él para que nos cuente en primera persona acerca de su trayectoria profesional, y del estado de los e-sports en la actualidad, en un momento en el que están pasando de ser una actividad reservada a unos pocos a estar presentes en los medios de comunicación generalistas y en el radar de muchos como salida profesional.

Como muchos gamers, Mario descubrió su vocación como jugador en el LoL (League of Legends). Primero como hobby sin pretensiones, para luego ser una actividad con una presencia creciente en su vida, fichando por diferentes equipos, construyendo una sólida reputación en redes sociales y pasando a la parte “administrativa” en los últimos meses dentro del equipo ASUS ROG Army como entrenador y responsable de marketing, entre otras tareas. Y sólo con 29 años.

ASUS participa en la Superliga Orange dentro de las competiciones de la LVP, la competición estrella para títulos como League of Legends (LoL) y Call of Duty Infinite Warfare.

-Antes de nada, a modo de presentación, cuéntanos acerca de ti.

Soy Mario «Motroco» Martínez. He sido jugador de LoL durante más de cinco años, entrenador durante el último y actualmente estoy trabajando en ASUS en la oficina de marketing, aunque lo cierto es que compagino esta tarea con la de entrenador y coach, que es el perfil que resulta más reconocible en el contexto de los e-sports.

Los comienzos

-¿Cómo y en qué momento empezaste a jugar? ¿Cómo fueron los comienzos de tu faceta como jugador de videojuegos primero y de e-sports después?

Bueno, todo empezó con la Nintendo cuando tenía 3 o 4 años. Comencé a jugar al Super Mario, al Tetris y demás. De ahí pasé a la PlayStation y después al PC con el que empecé a jugar online. Desde Age of Empires hasta Counter Strike y de ahí llegué a League of Legends.

Cuando tenía 14 años empecé con los juegos online y desde entonces no he parado hasta ahora. Hablamos del año 2000 más o menos. El League of Legends lo descubrí con 24 años, hace cinco.

-¿Tenías claro que los juegos podían ser una salida profesional? Imagino que tu trayectoria habrá sido una sucesión de pequeños pasos y logros. ¿Cómo fue en tu caso esta evolución?

Para nada. Todo empieza como un juego, una diversión. Vas viendo que eres bueno y que hay torneos que puedes ganar y con los que puedes subir de nivel. Poco a poco te vas metiendo en un mundo que, al mismo tiempo también crece a un ritmo acelerado. Ahora mismo, de hecho, ya es posible hablar de jugadores profesionales de LoL en España, algo que era impensable hace tan solo unos pocos años. Cuando empecé, sin ir más lejos.

Aparte del LoL, y en España, Call of Duty y CS:Go son los otros dos títulos en los que se puede labrar un futuro profesional como jugador

Los eSports como salida profesional

-Comentas que se puede hablar con certeza de que se puede ser jugador profesional del League of Legends. ¿Aparte del LoL se puede decir lo mismo de otros videojuegos?

Aparte del LoL, y en España, se podría decir que Call of Duty y CS:Go (Counter Strike: Go) son los otros dos títulos en los que se puede labrar un futuro profesional como jugador. Paralelamente, también se puede ganar dinero desarrollando otras actividades del estilo de las relacionadas con la creación de contenidos como youtuber, streamer o similares. Pero a nivel de competición, LoL, Call of Duty y CS:Go son los tops.

-En el caso de CS:Go, existe cierta polémica acerca de las competiciones que se pueden organizar alrededor de este título.

Sí, pero ahí entramos ya en el terreno de las competiciones internacionales. Y ahí vemos también la evolución de videojuegos como DOTA 2, Counter Strike (que está muy fuerte). Incluso el Clash Royale y  Overwatch podrían entrar dentro de las competiciones oficiales en el futuro. Hasta se puede competir con el propio móvil. Pero League of Legends es el juego por excelencia ahora mismo, el boom, al que todos quieren jugar y competir.

-Empezaste a jugar al LoL por afición, ¿no? Nunca llegaste a plantearte hasta dónde podía llegar un juego como este…

Claro, esto es casualidad. Te presentan el juego, te gusta, vas mejorando, la comunidad va creciendo, te lo pasas bien y vas subiendo de nivel en las competiciones hasta llegar adonde ni te imaginabas.

El jugador nace y se hace

-¿Cómo te diste cuenta de que podías hacer de esta afición una actividad profesional de la que puedes vivir? ¿Cuándo fuiste consciente de que podías planteártelo como una profesión?

Como profesión era complicado plantearse nada cuando me metí en este mundo, pero, al cabo de un año y pico después de empezar a jugar, me di cuenta de que tenía un buen nivel y que había torneos con premios muy jugosos. Y me dije “voy a intentarlo”. Pero no había ligas, ni nada establecido. Ni mucho menos sueldos. Pero ha ido creciendo todo. Casi ni había Twitch. Era súper pequeño.

PARa ser un buen jugador se necesita una combinación de talento y trabajo, echando muchas horas para mejorar tus habilidades y, poco a poco, ir escalando en el ranking online para destacar

-Hablando del nivel. ¿Cómo se consigue un buen nivel de juego en un título como LoL? ¿Un jugador se hace o se entrena? Un buen jugador sin entrenar, ¿puede ganar? Un mal jugador entrenando, ¿puede ganar?

Podríamos hacer una comparación con el mundo del fútbol. Un futbolista tiene que tener un talento mínimo e innato para llegar a profesional. Pero luego tiene que trabajarlo si quiere llegar lejos. Si no se entrena, no puede llegar a desarrollar todo el potencial.

Es una combinación de talento y trabajo, echando muchas horas para mejorar tus habilidades y, poco a poco, ir escalando en el ranking online para destacar, conseguir un equipo o competir en ligas profesionales.

-¿Cómo fueron tus comienzos en equipos?

LoL es un deporte electrónico donde juegan 5 contra 5. Así que necesitas un equipo. Pero para que te elijan en los buenos tienes que destacar individualmente. La competición es un aspecto intrínseco del LoL.

Primero compites tú solo, pero con equipos, aunque sin llegar a ser equipos al uso. Puede parecer contradictorio, pero lo importante es quedarse con la idea de que la competición es intrínseca del LoL. LoL es competición y, para competir, necesitas un equipo. Así que no queda más remedio que destacar sobre los demás hasta fichar por equipos buenos.

Derribando mitos

-Una vez que empezaste a crecer como profesional, ¿tuviste que dejar otras tareas y vocaciones profesionales para concentrarte en los e-sports?

Para responder a esta pregunta, te diré que, además de profesional de los e-sports, soy licenciado en INEF, con un máster en Enseñanza. Así que realmente no tuve que dejar apartados ni los estudios ni mi carrera profesional en otros ámbitos.

Mi afición se convirtió en pasión, pero fue justo al acabar la carrera cuando empezó el boom de los e-sports y decidí que merecía la pena intentarlo.

-Es un buen dato y un ejemplo que desmonta un poco los tópicos alrededor de los videojuegos y los e-sports, a los que se asocia a veces con una actividad absorbente y alienante. Al final, es todo mucho más “normal” como se puede ver a través de tu trayectoria. Pero volviendo a los equipos, ¿por cuáles has pasado en tu carrera como jugador de League of Legends?

El futuro de los e-sports es bueno: Los estadios se llenan, Twitch aumenta su audienciA y las nuevas generaciones se encuentran con un sector profesionalizado

Yo empecé con Giants, el equipo que ahora está en la LCS (League Championship Series) de LoL. Eso fue a los dos años de empezar a jugar. De ahí pasé a un equipo europeo, el TCM Gaming, que me dio muchas satisfacciones y con el que viajé por todo el continente y competimos contra los mejores. Después, el equipo más potente en el que he estado es el de ASUS. Con él llegué a la final de la Gamergy para pasar a ser entrenador suyo después.

Si lo ponemos en orden cronológico, aproximadamente, el paso por Giants fue en 2012, a finales. En 2013 estuve en el TCM Gaming. Después en 2014 y 2015 hay un vacío en el que me dediqué a trabajar mi imagen personal. Los resultados no acababan de responder a los esperado y me tomé un tiempo para fortalecer la parte social. En 2016 volví a competir en la Gamergy y de ahí pasé a entrenador. Todo ello con ASUS en este último año.

La experiencia de la gaming house

-Según tengo entendido, estuviste en una gaming house. ¿Con qué equipo fue? ¿Qué tal la experiencia? A priori viene a la cabeza una imagen idílica de camaradería, con los jugadores de un equipo concentrados en un espacio compartido para vivir y entrenar.

Fue con ASUS y estuve prácticamente un año, desde abril de 2016 hasta diciembre. La casa estaba ubicada en Barcelona. Y fue una experiencia muy enriquecedora. Te juntas con un grupo de chavales con las mismas aspiraciones e intereses y que “hablan tu mismo idioma”. Todos trabajamos para lo mismo y el ambiente es bueno. La convivencia no siempre es fácil, pero es una herramienta muy potente para conjuntar el equipo. Hay que ver las repeticiones de las competiciones, comentarlas, corregir errores, progresar y mejorar.

-En esa casa, además de entrenar y jugar, cada uno se podía dedicar a sus actividades personales, ya fuera estudiar o trabajar, ¿no?

Sí, aunque cada uno venía de un lugar diferente. Había jugadores de Portugal, Cádiz, otro de Alicante, etcétera. En general, lo prioritario era el equipo. El resto de actividades y tareas quedaban en un segundo plano. Ten en cuenta también que la edad media de un jugador de e-sports es de 21 años. Yo lo reventaba un poco por arriba con mis 28 años, eso sí. Estuve de jugador hasta junio de 2016. En julio empecé a hacer las tareas de entrenador.

Las RRSS son una herramienta más de promoción y de ellas depende también que se abran puertas y te den oportunidades

El papel de las redes sociales

-Llegamos al periodo “oscuro” fuera de la competición activa y en el que te dedicaste a potenciar tu imagen personal. Las redes sociales son un denominador común de muchos gamers. ¿Qué papel juegan las redes sociales en los e-sports y en los jugadores?

Es una parte fundamental. Al final, somos la imagen pública de una marca y de nosotros mismos. La imagen que proyectas al exterior es de suma importancia y hay que trabajarla y gestionarla.

Además de ser bueno, necesitas que se te conozca. Las RRSS son una herramienta más de promoción y de ella depende también que se abran puertas y te den oportunidades. Twitch para retransmitir las partidas, compartirlas en YouTube, comentar en Twitter o subir tus fotos a Instagram. Todas las redes sociales pueden tener cabida.

-¿Eres autodidacta en el campo de las redes sociales, o tuviste ayuda por parte de profesionales que te pudieran asesorar en este campo?

Las redes sociales a veces te pasan inadvertidas hasta que las tienes. Es decir, un día eres consciente de que despiertas el interés en la audiencia. Y empiezas a pensar en crear un contenido relevante para tus seguidores. En mi caso, las redes sociales han sido un proceso de crecimiento progresivo. En el día a día vas viendo lo que gusta y no gusta y lo que puede ser más útil.

Precisamente, en tu canal de YouTube tienes muchos vídeos didácticos con temas sobre e-sports, LoL o incluso sobre cómo gestionar la dimensión social…

Sí, YouTube es un ejemplo de herramienta clave para mí ahora mismo. Casi el 50% de la audiencia actual de los jugadores de e-sports proviene de Latinoamérica. Imagina qué repercusión pueden tener.

-La faceta social de los jugadores, ¿la imponen los equipos de un modo activo?

No es un “must”, pero si tienes una muy mala imagen en RRSS, puede que no te fichen. Si tienes pocos seguidores y buena imagen, te pueden fichar sin problemas. Pero si das mala imagen y no encajas con el club, puedes perder esa oportunidad. Al final, si haces buenos contenidos, acabarás por tener seguidores.

El boom de los e-sports

-Antes describías el momento en el que estamos en los e-sports como un »boom». ¿Qué crees que ha pasado para que estemos en este punto en el que grandes marcas se están interesando por los e-sports? Sin ir más lejos, Orange o ASUS.

Yo creo que se han hecho las cosas bien y hemos llegado a un punto de profesionalización interesante. Los streams han ido creciendo en audiencia, los eventos se llenan, y esto ha hecho que los patrocinadores lleguen.

ASUS, Orange o cualquier otro que haya entrado en la competición, han supuesto una inyección de dinero importante que se ha usado para mejorar la infraestructura logística y tecnológica de los e-sports. Los profesionales cobran sueldos, la imagen alrededor de los e-sports es buena, y todo ello contribuye a que llegue a más audiencia.

En LoL no es fácil que haya trampas, y si las hay, se detectan enseguida. Pero sí es cierto que en otros juegos, como Counter Strike, sí puede haber ayudas

-De cara a la audiencia, ¿cómo están llegando los e-sports a los espectadores menos especializados? No es lo mismo ver un partido de fútbol que ver una partida de LOL. Los comentaristas, analistas y las retransmisiones cuentan con recursos para hacer que sea más fácil entender la dinámica de juego. ¿Se consigue?

Creo que se intenta que poco a poco todo el mundo se vaya metiendo en este mundo. No se puede negar que es un juego complejo de cara al espectador convencional. Venimos de tener un público especializado, pero se tiende a potenciar el aspecto más lúdico y espectacular. Los casters lo hacen ameno, los espectadores se identifican con los jugadores… Hasta mis padres empiezan a seguir los campeonatos de un modo inteligible.

-Tus padres, ¿entienden realmente cuál es tu profesión? ¿Cómo le explicas a alguien que no esté en este mundo de los e-sports a qué te dedicas?

En la práctica es una forma muy bonita de explicarlo: estoy haciendo algo diferente, que me gusta y que muchos soñarían con hacer. Solo diciendo que me pagan por jugar a un videojuego, o que me pagan por ser entrenador de un juego, ya despiertas el interés de quien te escucha. Y muchos soñarían con hacer lo mismo que tú. Es una actividad novedosa que choca al principio, pero luego se capta muy bien y se acepta.

-Alrededor de los videojuegos ha habido un poco de aura no siempre positiva, como distracción.

Sí, pero se van erradicando estos estigmas y estereotipos para normalizar este mundo de los juegos y los e-sports. Además de ser personas normales, también somos parte de una élite dentro de lo que hacemos. No hay muchos jugadores de e-sports que puedan estar compitiendo en la Superliga Orange, por ejemplo.

El «vestuario» de los e-sports

-¿Qué paralelismo hay entre un entrenador de e-sports y el de entrenador de un equipo de fútbol? Si hay, claro.

Hay muchas similitudes. De hecho he encontrado que mi formación en INEF me ha servido para desarrollar mi trabajo como entrenador en el equipo de ASUS. Se puede trabajar a nivel técnico individual, o táctico a nivel colectivo. Cómo moverse por el mapa, cómo tener el grupo cohesionado, trabajando la parte psicológica, la motivación, etcétera.

-¿Trabajar con personas muy jóvenes tiene complicaciones? ¿Cómo se lleva?

Los chavales son bastante jóvenes y no están acostumbrados a la convivencia. Tienen sus propios problemas y- tras una partida mala, puede haber roces, desánimo, etcétera. Pero si se coge el problema a tiempo, se puede trabajar y solucionar.

También hay jugadores que hacen comentarios despectivos y hay que cortarlos. También hay que trabajar el aspecto de la comunicación durante las partidas, en las que a veces se hablan temas que no son relevantes.

-Vamos, como en un vestuario.

Sí, podría verse así, pero con cinco chavales que se dedican a jugar a un videojuego.

-¿Hay trampas en los e-sports?

En LoL no es fácil que haya trampas, y si las hay, se detectan enseguida. Pero sí es cierto que en otros juegos, como Counter Strike, sí son más propenso a tener ayudas. Pero en nuestro caso concreto, en LOL, la comunidad es bastante limpia.

ios escalones por debajo, partimos de ahí, pero con Europa estamos trabajando para ponernos al mismo nivel

El futuro de los e-Sports

-¿Cómo ves el futuro de los e-sports? La Superliga Orange está en marcha, con la competición siguiendo los calendarios previstos. ¿Qué prevés para el futuro de estas competiciones?

Va a la par de cómo evolucione LoL, pero la tendencia es buena. Los estadios se llenan, Twitch mejora sus cifras de audiencia, y las nuevas generaciones ya se encuentran con un sector profesionalizado desde el principio. Esto es un deporte real y está profesionalizándose.

-¿Cómo es la relación con otros equipos?

Hay mucho colegueo y compañerismo. A veces hay piques, generalmente online. En presencial, somos todos compañeros de trabajo con objetivos comunes. Y LoL es un juego bastante deportivo.

-¿Qué actividades tenéis como equipo además de jugar? Del estilo de las campañas que hacen los equipos por Estados Unidos o Asia para llegar a los aficionados.

Tenemos varios compromisos a lo largo del año, los Media Markt Challenge. Con Orange también habrá actividades y tours. Además, vamos a eventos de promoción, y en los torneos tenemos fan meetings, firmas de posters y otras tareas para dar a conocer el equipo y las competiciones.

Tenemos también nuestras horas de entrenamiento y juego, que vienen a ser unas ocho al día. Se trabaja prácticamente como en otras labores

-La gente de este mundo, ¿se lo pasa bien? ¿Es un ambiente sano?

Todos los que estamos aquí, lo estamos porque nos apasiona y nos gusta. Al final acabas pasándolo bien y la gente disfruta lo que hace.

-¿Qué cambios has notado en la Superliga Orange comparado con las competiciones de otros años?

Este cambio revierte en mejoras a nivel de publicidad e inversión, lo cual contribuye, a su vez, a tener más recursos en todos los eslabones de la cadena.

La importancia de la banda ancha

-Por cierto, ¿se nota la mejora en la calidad de la banda ancha a la hora de jugar?

El lag es vital que sea el menor posible. Y en el caso de la banda ancha es muy bajo. La velocidad de subida es otro factor esencial, pero no tanto para jugar como para hacer que los vídeos que subimos online y transmitimos en Twitch lo hagan a una velocidad razonable. Cuando tenía 5 megas, era desesperante.

-Para acabar, ¿por qué Motroco?

Pues esto viene de cuando tenía 13 años. Por aquel entonces iba a jugar al tenis y siempre llevaba la bolsa de raquetas a la espalda. Cuando íbamos a jugar, mi padre me decía, »cógete el Motroco y vamos a jugar», refiriéndose a la mochila. De ahí Motroco, y ya llevo más de media vida con ello.

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Imágenes | Cortesía de Motroco

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