¿Cómo aprovechar las ayudas al sector del videojuego? Aquí resolvemos todas tus dudas

Ayudas al sector del videojuegoUna vez publicada la Orden de Bases de las ayudas al sector del videojuego de red.es, toca desbrozar este texto para traducirlo  a román paladino para todos aquellos que no están familiarizados con el lenguaje legal y podrían aprovecharse de estas ayudas para un sector muy necesitado de ellas. Y  es que la industria española del videojuego ha entrado, por primera vez en los últimos años, en una fase de consolidación, con una reducción del 6% de estudios en activo. Por ello, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento reclamó un fortalecimiento del ecosistema de apoyo a la industria española, en la presentación del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos. Respondiendo a esta demanda de apoyo, José María Lassalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, anunció la puesta en marcha de una línea específica de ayudas al sector del videojuego.

De la mano de Núbica, una consultora especializada en el aprovechamiento de incentivos a la I+D+i, vamos a dar un repaso a este farrogoso pero muy interesante texto, ordenando el contenido de esta Orden de Bases ministerial, ya que la información importante aparece dispersa por el documento. Recordemos que, en España, patrocinios como el de Orange España, patrocinador de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), contribuyen al conocimiento y divulgación de un sector que opera en un mercado aún por explorar pero que ya cuenta con un tamaño de 1.913 millones de dólares que representa, por las ventas que genera, el noveno mercado mundial y el cuarto mercado europeo. Vamos al lío de estas ayudas al sector del videojuego.

¿Quién puede optar a las ayudas al sector del videojuego?

En la Orden de bases se establecen las condiciones que deberán cumplir los solicitantes de las ayudas, siendo las siguientes.

Tipo de entidad:

Tiene que ser una microempresa, esto significa tener menos de 10 empleados, unas ventas inferiores a 2 millones de Euros y un activo en balance menor a 1 millón de Euros. Las microempresas (facturación menor de 2 millones de euros) representan el 87 % de la masa empresarial, pero solamente suman entre todas el 9% de la facturación del sector. Por otra parte, no está de más responder a la pregunta que muchos se han planteado: ¿un autónomo es una microempresa? La respuesta es sí. Por tanto, pueden ser beneficiarios de estas ayudas al sector del videojuego.

Otras condiciones:

  • Que la entidad esté en España y el grueso de los gastos del proyecto se ejecuten aquí. Pueden presentarse filiales españolas de matrices extranjeras.
  • Tener 6 meses como mínimo de vida (desde constitución o alta en régimen de autónomos) Es decir, haberse constituido o dado de alta antes del 6 de octubre de 2017.
  • Que alguno de los profesionales que participen en el proyecto subvencionable cuente con experiencia previa en el desarrollo de videojuegos que hayan sido publicados, aunque haya sido sin fines comerciales, es decir, en plataformas gratuitas.
  • No ser empresa en crisis. ¿Qué significa esto? Vamos a simplificarlo, pero básicamente se trata de que no se pueden presentar entidades que estén en tales pérdidas que hayan “liquidado” al menos la mitad del capital social o los fondos propios de la empresa. Además, se pueden mirar límites de deuda, en un cálculo en el cual nosotros podemos asesorar si surge alguna duda.
  • No superar el límite de ayudas de minimis. Esto significa que algunas ayudas procedentes de la Unión Europea están sujetas a un régimen especial, no pudiendo superar los 200.000 € para una misma entidad en 3 años. Por tanto, si una empresa ha tenido ayudas sujetas a minimis (eso se indica en cada convocatoria y resolución) superiores o cercanas a esa cantidad, no pueden optar a estas ayudas (no suele ocurrir)
  • Como siempre en estas ayudas, tener todos los pagos al corriente, con la Seguridad Social, Hacienda, etc.
  • No entran entidades públicas, asociaciones, fundaciones, etc.

Si cumples todo esto, parece que te podrás presentar. Vayamos al proyecto en sí.

¿Qué tipo de proyecto se financia?

Esta convocatoria está orientada a financiar proyectos “consistentes en el desarrollo, comercialización e internacionalización de videojuegos”, marcando como el principal reto “consolidar los estudios independientes, conseguir hacerlas crecer y escalar internacionalmente, de forma que surjan empresas tractoras que refuercen el conjunto de la industria” Indicamos a continuación las principales características:

  • No podrá existir, previamente a la presentación, un acuerdo para la cesión de los derechos de explotación del videojuego. Esto sí puede ocurrir a la finalización del proyecto subvencionado (es el objetivo, de hecho).

Nota: desde red.es transmiten que la idea con este requisito era no financiar proyectos ya financiados por un publisher, y en los cuales el beneficio final de la ayuda sería para tal entidad. Sin embargo, es cierto que con este requisito quedan fuera estudios independientes profesionalizados, que ya tienen publisher (factor de éxito del proyecto) pero que necesitan financiación para salir adelante. Desde el Organismo se están mirando opciones por si se puede recoger esta casuística como financiable. Cualquier novedad la indicará en twitter, @nubicaID

  • Además, la propiedad intelectual del desarrollo deberá de ser del beneficiario, como mínimo hasta la comercialización posterior a la justificación de la ayuda.
  • No se habrán podido obtener otras ayudas para el mismo proyecto. Si existe una solicitud de ayudas presentada en otra convocatoria, pendiente de resolución, se puede presentar, pero en caso de concesión de ambas habrá que renunciar a una.
  • Sólo será admisible una solicitud por entidad.
  • En la Orden de Bases se diferencia entre videojuegos tradicionales para PC, consolas, móvil, etc. y videojuegos para industrias emergentes, como la industria 4.0, cloud gaming, empresas, etc., que también entran.
  • Los gastos a financiar deberán comenzar como pronto cuando se publique la convocatoria (Mayo aprox.) y finalizar como máximo en 18 meses. Un calendario razonable podría ser Junio 2018- Diciembre 2019. Nótese que la resolución puede tardar 6 meses, es decir, se espera para el último cuatrimestre de 2018, que podría ser la fecha de inicio “efectiva” en caso de requerir los fondos del anticipo para operar.
  • No entran videojuegos sobre juegos de suerte, envite o azar y apuestas (juegos de casino, apuestas deportivas, etc.) ni tampoco videojuegos que fomenten la violencia o el odio.
  • Se financia el desarrollo de una fase alfa, beta y su comercialización/internacionalización.
  • Debido a que, como veremos más abajo, se financia hasta un 80% del presupuesto, y un máximo de 150.000 € por proyecto, son esperables presupuestos de en torno a 200.000 € (en año y medio) para optar al máximo de subvención. Obviamente, posteriormente habrá que justificar el gasto con facturas y documentos de personal propio.
  • Por otro lado, la cuantía mínima del presupuesto del proyecto subvencionable presentado en solicitud será de 20.000,00 € (no hay cuantía máxima a presentar).

¿Cómo me presento?

De momento ha salido publicada la orden de bases que regula las ayudas al sector del videojuego. Las instrucciones concretas para presentarse se publicarán en la convocatoria, prevista para dentro de un mes. No obstante, algunas indicaciones:

  • Se presentará de forma telemática, mediante una plataforma que se habilitará en red.es y mediante certificado digital personal.
  • En la convocatoria se establecerá el plazo de solicitud, que será de 20 días o 1 mes desde que se publique.
  • En la convocatoria se establecerá la documentación a presentar, que consistirá en una memoria técnica (incluyendo el plan de negocio asociado al proyecto), el presupuesto y un formulario administrativo, además de anexos como declaraciones, cuentas, etc.

¿Cuánto se puede conseguir?

  • Estas ayudas al sector del videojuego consisten en subvenciones (no reembolsables) de hasta 150.000 € por proyecto, teniendo en cuenta que se financia hasta el 80% del presupuesto.
  • Los costes subvencionables son: personal propio (coste/hora máximo de 40 euros) y relacionados con éste (viajes, transporte, etc. asociados al proyecto concreto), subcontrataciones (se va a comprobar que sean a precio de mercado presentando diferentes ofertas), materiales o amortización de equipos, y otros menores. El importe máximo de subcontratación es del 60% sobre el presupuesto, es decir, estas ayudas no están destinadas a financiar proyectos encargados a terceros, sino que la entidad que lo solita debe correr con la mayor parte de las actividades.
  • El dinero se pagará tras la justificación de cada hito, pero habrá un adelanto del 20% de la ayuda, para hacer frente a los primeros pagos. No se requerirán avales por el anticipo.

Y esto es todo. Cabe recordar que estas ayudas al sector del videojuego están articuladas desde Red.es, adscrita al Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, y que los fondos totales se han fijado finalmente en 5 millones de Euros.

ayudas al sector del videojuego
Industria del videojuego en los principales países

el sector del videojuego afronta una partida difícil

Y es que la situación del sector no es fácil. Así, por primera vez en los últimos años, la industria española del videojuego ha entrado en una fase de consolidación, una reducción del 6 % de estudios en activo. Además, se prevé que la tendencia al redimensionamiento del sector continúe en los años siguientes, ya que se han detectado unas 90 empresas y estudios legalmente constituidos, pero en situación de inactividad.

Según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, la mayoría de los pequeños estudios españoles sobreviven hoy en día en condiciones precarias. El 17% de las empresas españolas no ha empezado a facturar al encontrarse sus respectivos proyectos todavía en fases de desarrollo. El 56% de la facturación del sector está en las manos del 2 % de las empresas que factura más de 50 millones de euros, y la mayoría de ellas son empresas de matriz no española.

El principal reto de estas empresas es el acceso a la financiación y la atracción de inversores. La falta de recursos les impide abordar proyectos con suficiente envergadura que les permitirían generar ingresos para autofinanciarse y con la frecuencia necesaria para dar continuidad a su plantilla. Por otro lado, la gran demanda de perfiles muy especializados introducida por los estudios de tamaño más grande hace que las empresas medianas tengan más dificultad para atraer o retener a estos profesionales, pudiendo ofrecer condiciones menos competitivas.

Imagen: Pixabay

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