Tamagotchi, Nintendogs, Digimon… ¿Por qué nos encantan las mascotas virtuales?

mascotas virtuales

Imagina tener una criatura a la que alimentar, entretener y limpiar dentro de un pequeño huevo que puedes llevar contigo a cualquier sitio. Si viviste como adolescente los últimos años de la década de los 90, es muy posible que hayas tenido una mascota virtual de este tipo.

Nuestra responsabilidad era mantenerla viva, y si fallábamos, tampoco importaba: el sistema se reseteaba para ofrecerte otro bicho.  

Si tuviéramos que preguntar a la ciencia por nuestro interés en cuidar a una criatura digital, podríamos recurrir a Jean-Loup Rault y su estudio ‘Pets in the Digital Age: Live, Robot, or Virtual?’. Según el investigador y veterinario, estas creaciones pueden servir como reemplazo de una mascota de verdad, ya que provocan respuestas similares en los humanos.

Reconforta la idea de mantenerla viva de manera indefinida o comprobar ciertos signos de evolución en nuestras manos. Y al mismo tiempo nos genera ansiedad.

Las mascotas virtuales con más tirón

Podemos establecer una división para hablar de estos entes digitales, y es que además de aquellos que incorporados en un pequeño gadget, también hay otros que se ejecutan dentro de un ordenador, consola o teléfono móvil. Como una aplicación más.

Vamos con el repaso cronológico a las mascotas virtuales más populares, teniendo en cuenta los dos tipos descritos:

Dogz: los perros asaltan Windows 95

Si tuviéramos que elegir un comienzo para todo esto, tendríamos que remontarnos a la época de Windows 95 (1995) y ejecutar la aplicación Dogz. Como el propio nombre indica, cuidábamos de canes que salían de la ventana de juego y pululaban por la interfaz del sistema operativo.

Hay una criatura dentro de un huevo: Tamagotchi

Nacido en 1996, de las manos de Aki Maita y Bandai, es el virtual pet más conocido. Es también el responsable de iniciar un sector que vivió hasta mediados de la primera década de los 2000. Sus criaturas, personajes y forma de huevo lo convirtieron en un producto icónico.

Digimon Virtual Pet: evolucionar para combatir

Bandai quiso extender la fórmula de Tamagotchi a un universo más complejo como fue Digimon Virtual Pet. En este dispositivo ejercíamos de entrenadores de criaturas que evolucionaban y peleaban con las de otros jugadores. Gracias a la serie de animación y videojuegos generaron una franquicia muy potente.

Pokémon Pikachu Virtual Pet: más pasos, más energía

Nintendo, compañía dominadora del gaming móvil de la época, no podía perderse esta ola. En 1998 lanzó su virtual pet con Pikachu como protagonista y una novedad muy relevante: un podómetro para medir los pasos que dábamos con el gadget. Más pasos, más energía para la criatura. En 1999 lanzó una versión en color en la que podías pasar esa energía -vía infrarrojos- al juego de Game Boy Color.

La criatura que se atrevió a hablar: Furby

Salimos del software y las miniconsolas para descubrir el primer robot de éxito: Furby. Una mascota muy completa para los 30 dólares que costaba su primera edición. Su atracción principal estaba en la capacidad de hablar, inicialmente en Furbish, para luego ir añadiendo palabras que escuchaba a sus usuarios. Entre sus sensores, destacaba uno en la lengua para detectar que estaba siendo alimentado. También había un emisor/receptor de infrarrojos, pulsadores de presión para la barriga y espalda y un detector de inversión del muñeco.

AIBO, nunca hubo un perro robótico más avanzado

En lo que respecta a mascotas robóticas, Sony decidió que más que un juguete tenía que crear un dispositivo sin concesiones al precio en el que había que introducir la máxima tecnología. Así nació AIBO en 1999, un perrito que sigue todavía entre nosotros gracias a diferentes generaciones. Destacaba por su capacidad motriz, pero sobre todo por una inteligencia artificial capaz de aprender en el día a día. En su primera versión podía reconocer hasta 100 comandos de voz.

Toca y habla con tus perretes en Nintendogs

Tenemos que avanzar hasta 2005 para vivir la próxima experiencia digital con mascotas. Nintendo se inventó un juego de cuidado de canes para su consola DS, en el que aprovechó dos capacidades muy importantes: se podría interactuar con los animales de manera táctil, también con el reconocimiento de voz. Las diferentes versiones del juego fueron un éxito y lograron superar los 23 millones de copias.

¿Dónde están las mascotas virtuales ahora?

La evolución en inteligencia artificial, robótica, conectividad y potencia de proceso móvil nos llevan a encontrar muchos dispositivos que mejoran nuestra selección, pero la realidad es que los avances han estado enfocados en crear interacciones naturales con entes virtuales.

El paso más importante se produjo en 2011 cuando Apple introdujo a Siri en su iPhone 4S. A partir de entonces comenzamos a entender la verdadera magnitud del reconocimiento de voz y el aprendizaje de las máquinas. Amazon con Alexa y el Asistente de Google ayudaron a normalizar esta nueva manera de interactuar.

Si lo que buscamos son criaturas como tal, siguen apareciendo renovaciones de Tamagotchi, pero en realidad hay que mirar hacia las aplicaciones móviles, donde han aparecido distintas virtual pets: Bubbu, Dogotchi, Godville, Hellopet, My Boo, Neko Atsume o Pou.

El teléfono móvil o el altavoz inteligente no son una mascota como tal, pero sí un dispositivo mucho más inteligente con el que relacionarnos. ¿Quién no ha dedicado un rato a charlar con estas máquinas?

También dentro de los videojuegos

También hay un escenario muy interesante donde se han desarrollado las mascotas digitales, y es dentro de los propios videojuegos. Desde Trico en ‘The Last Guardian’ a ‘Seaman’ para Dreamcast, pasando por el caballo Epona de la saga Zelda. Si te interesa esta relación entre jugador y mascota es recomendable pasar por el perfil de Twitter de Can You Pet The Dog.

En Nobbot | El trabajo científico, una mezcla de «Sims» y «Tamagotchi» en un juego para el móvil

Imágenes | COSMOH LOVE | Sony

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