Diego Redolar (Cognitive Neurolab): «Los videojuegos mejoran la atención, la percepción, la memoria y el ‘multitasking'»

Diego RedolarEl doctor Diego Redolar Ripoll es profesor de Neurociencia y Psicobiología y Vicedecano de Investigación de los Estudios de Ciencias de la Salud de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Es también codirector del Cognitive Neurolab. Dispone de amplia experiencia investigadora en el ámbito de las funciones cognitivas mediante técnicas de estimulación invasiva y no invasiva del sistema nervioso en modelos animales y humanos. Los videojuegos son uno de sus ámbitos de investigación.

Aparte de su producción científica, el doctor Redolar es autor y editor de diferentes obras. Con él hablamos de las evidencias científicas recogidas por su grupo de investigación sobre el papel de los videojuegos en el desarrollo de determinadas capacidades cognitivas.

– ¿Cómo influye el uso de los videojuegos en el cerebro?

Hace veinte años un grupo de investigadores en Suiza demostró que los videojuegos, especialmente los de acción, mejoran diferentes capacidades cognitivas. Se trata de atención, percepción, especialmente la visual, y memoria. Además, mejoran funciones ejecutivas como el control de la acción, la planificación y el multitasking. A raíz de esto, nosotros intentamos ver qué tipo de cambios cerebrales se producen. Llegamos a la conclusión de que la mejora en las capacidades cognitivas se produce a partir de cambios funcionales y estructurales en el sistema nervioso. La mayoría, sin embargo, son cambios de funcionamiento, mientras que los estructurales se dan menos.

Los experimentos

– ¿Todos pueden alcanzar estas mejoras?

Un aspecto crítico es la edad. Vimos que si una persona usa los videojuegos de manera habitual antes de los 14 años, es más fácil que pueda lograr estas mejoras a nivel cognitivo también en la edad adulta. Es decir: la experiencia temprana con los videojuegos genera un cambio que en la edad adulta se puede recuperar o amplificar. Nosotros hemos comprobado que el efecto beneficioso en las facultades cognitivas se presentaba solo en personas que antes de los 14 años habían sido jugadores. Aún no sabemos el porqué de este umbral  y qué tipo de cambio generan los videojuegos en esa edad. No creo que tenga que ver con la plasticidad del cerebro, porque en la edad adulta también hay plasticidad.

– ¿Cómo se mide si estas mejoras cognitivas sirven también fuera de los videojuegos?

Existe el concepto de transferencia inmediata o lejana. En nuestros experimentos, llamábamos a una persona para que jugase al ‘Mario Bros’ unas horas al día de lunes a viernes durante dos semanas. Al final el sujeto consigue una mejora en el juego que es fruto de la experiencia, pero esto a nosotros no nos interesa. Nuestro objetivo es que esta mejora se transfiera a otras capacidades cognitivas, aplicables en otros ámbitos fuera de los videojuegos. Con lo cual, lo que hacemos es medir estas capacidades cognitivas (atención, memoria, control espacial, multitasking) antes y después del experimento para valorar si se ha producido algún cambio.

cerebro

Juego y atención

– ¿Todas las formas de juego funcionan del mismo modo?

El juego es algo intrínseco del ser humano. Entre otras cosas, nos sirve para desarrollar la cooperación social y aprender roles. Pero hay diferentes tipos de juego. El físico, el creativo (de imaginación) o los videojuegos, que desarrollan otros tipos de funciones. Hay algunas áreas funcionales cuya activación se superpone entre el videojuego de acción y el juego físico como, por ejemplo, el control espacial y visual. Pero hay también muchas diferencias. Se ha visto que el juego físico es una de las acciones que más facilitan la formación de nuevas neuronas en el hipocampo, algo que conocemos como neurogénesis. Eso a nivel cognitivo tiene un valor muy positivo. Por eso creo que los niños deberían jugar a los videojuegos siempre y cuando no dejen de hacer otras cosas que inciden en el desarrollo de otras funciones cerebrales. Como el juego físico, la lectura y socializar.

«Nuestro objetivo es que esta mejora se transfiera a otras capacidades cognitivas aplicables en otros ámbitos fuera de los videojuegos»

– Si los videojuegos mejoran la atención, ¿cómo es posible que se den tantos casos de trastorno por déficit de atención (TDH) e hiperactividad en las nuevas generaciones?

Personalmente no me atrevería a decir que existe un problema de déficit de atención más generalizado que hace unos años. Creo que se diagnostica de otra manera. Antiguamente la manera de identificar esta problemática era muy diferente y tenemos muchas evidencias de un sobrediagnóstico del TDH. Además, sí que estamos viendo que en las generaciones nativas digitales ha habido un cambio en cómo se procesa la información. Antes el acceso a la información te lo tenías que ‘currar’. Desde la preparación de un trabajo académico a la organización de un viaje. Ahora tenemos acceso inmediato a la información, por tanto, ya no se están potenciando los recursos que te permitían encontrarla, sino los que te permiten seleccionarla.

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Función terapéutica y educativa de los videojuegos

– ¿No hay una correlación con la digitalización?

Estamos viendo que por la manera de interactuar vinculada a la digitalización (y esto no afecta solo a los nativos digitales), nos hemos acostumbrado a la inmediatez. Si no conseguimos inmediatamente la información que buscamos, nos impacientamos. Esto hace que cada vez toleremos menos la demora. Se trata de un rasgo ya presente en el cerebro y que estamos potenciando. Los niños y niñas con TDH toleran muy mal la demora y muchas veces esto influye en el desarrollo clínico.

– ¿Los videojuegos pueden tener un valor terapéutico?

Los videojuegos ya se emplean para tratar la depresión y el trastorno del espectro autista. En este último caso, los pacientes suelen ser niños difíciles de abordar desde un punto de vista convencional. Los videojuegos son una buena herramienta para mejorar sus conductas sociales y disminuir la ansiedad. En general, se trata de videojuegos muy específicos que también se utilizan, por ejemplo, para superar la perdida de un ser querido y prevenir el envejecimiento cerebral y ralentizar los procesos de demencia.

«Es importante que los niños nunca dejen de hacer otras cosas»

– ¿Habría que introducir los videojuegos en la educación?

Ya tenemos un cuerpo de conocimiento científico para confirmar el efecto positivo de los videojuegos en diferentes dominios cognitivos. En cambio, no se han demostrado efectos negativos a nivel cognitivo. En niños más grandes son una herramienta muy interesante también porque aportan efectos muy positivos en la motivación, lo que genera una participación más activa y una adquisición más positiva. No obstante, existen estudios que evidencian como utilizar pantallas para todas las actividades de lectoescritura puede mermar algunos procesos de adquisición en los niños más pequeños.

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La cara negativa

– ¿No existen contraindicaciones?

Nunca debemos obviar la parte negativa, pero hay que desvincularla de la implementación en el aula, porque allí la podemos controlar. Sabemos que los videojuegos están hechos para gustar al niño y generan cambios en un conjunto de redes neuronales que también se activan con la comida, el sexo y las drogas de abuso. Se ha visto que la dependencia de internet genera una actividad cerebral muy parecida a la que se activa con la cocaína. Dicho esto, el problema y el efecto negativo surgen con los videojuegos comerciales, especialmente los online utilizados en el tiempo libre. Es allí donde se puede producir un abuso y una consecuente adicción. En este caso, es crucial el papel de los padres. En un contexto escolar la gamificación puede ser una herramienta muy potente, pero es tarea de los padres mantener un control sobre el uso que hacen sus hijos en su tiempo libre.

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Imágenes | JESHOOTS.COM/Unsplash, Robina Weermeijer/Unsplash, Rhett Noonan/Unsplash

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